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	<title>Beiträge von Armin Novacek - Mobile USTP MKL</title>
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	<description>Die &#34;Mobile Forschungsgruppe&#34; der USTP, sie  sammelt hier alles zu den Themen Design, UX und Entwicklung mobiler Applikationen</description>
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	<title>Beiträge von Armin Novacek - Mobile USTP MKL</title>
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	<item>
		<title>Sensor Library</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/development/sensor-library/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Armin Novacek]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Mar 2022 09:59:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cross Plattform]]></category>
		<category><![CDATA[Development]]></category>
		<category><![CDATA[Projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Sensor Library Innerhalb des 3ten Semesters haben wir, die Masterklasse Mobile, die Aufgabe ein Gruppenprojekt umzusetzten. Zusammen wurde entschieden, dieses mit Flutter umzusetzen. Eine Flutter Library, welche verschiedene Sensoren auslesen kann und roh oder interpretiert zurückgibt. https://github.com/hraschan/flutter_sensor_library Außerdem haben wir uns hier entschieden, dass es eine “Beispiel App” dafür geben soll, die die Anwendung der <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/development/sensor-library/">[...]</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<h1 class="wp-block-heading">Sensor Library</h1>



<p>Innerhalb des 3ten Semesters haben wir, die Masterklasse Mobile, die Aufgabe ein Gruppenprojekt umzusetzten. Zusammen wurde entschieden, dieses mit Flutter umzusetzen. Eine Flutter Library, welche verschiedene Sensoren auslesen kann und roh oder interpretiert zurückgibt.</p>



<p><a href="https://github.com/hraschan/flutter_sensor_library">https://github.com/hraschan/flutter_sensor_library</a></p>



<p>Außerdem haben wir uns hier entschieden, dass es eine “Beispiel App” dafür geben soll, die die Anwendung der Library präsentiert.</p>



<p><a href="https://github.com/hraschan/flutter_sensor_library_app">https://github.com/hraschan/flutter_sensor_library_app</a></p>



<h2 class="wp-block-heading">Flutter</h2>



<p>Da wir alle zuvor kaum bis gar keine Erfahrung mit Flutter gemacht haben, wurde von Mario und Maximilian ein Workshop vorbereitet, der uns die Grundlagen präsentiert hat und in welchem wir gemeinsam das Setup des Projekts durchführten.</p>



<p>Flutter an sich ist ein Open-Souce-Framework von Google, das zur Erstellung von nativ kompilierten Anwendungen verwendet wird. Bei Flutter gibt es viele Bibliotheken für Standard-UI-Elemente, die bei Android oder iOS benötigt werden. Für Desktop Webanwendungen kann das Framework auch eingesetzt werden.</p>



<p>Das Framework wird also primär für iOS und Android Applikationen verwendet. Für die Entwicklung wird die Programmiersprache “Dart” verwendet, diese wurde ebenfalls von Google entwicklet.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Was kann die Library</h2>



<p>Die Library bietet verschiedene Klassen und Methodensammlungen an, um die Sensoren eines Mobilgeräts nutzen zu können. Dabei beruht sie bei den meisten Sensoren auf bereits vorhandenen Librarys, verarbeitet diese und gibt die Daten, wenn gewünscht, gesammelt an eine Flutter App weiter. Zudem bietet die Library auch interpretierte bzw. aus mehreren Sensoren zusammengefasste Daten, wie bspw. die Höhenmeter an, die aus dem aktuellen Luftdruck (Barometer) und dem Luftdruck auf Seehöhe ausgerechnet werden.</p>



<p>Aufgerufen kann die Funktionalität über gewisse Wrapper-Klassen, je nachdem ob Bewegungs-Daten (Movement), Positions-Daten (Position) oder Umgebungs-Daten (Environment) benötigt werden. Außerdem können die nativen Sensoren einzeln aufgerufen werden. Dabei muss immer angegeben werden, in welchem Zeitintervall die jeweilige Klasse Daten zurückliefern soll.</p>


<div class="wp-block-syntaxhighlighter-code "><pre class="brush: plain; title: ; notranslate">
Movement mvmnt = Movement(inMillis: 2000);
mvmnt.getMovementType(true).forEach((element) {print(element.fwd);});

</pre></div>


<p>Mit diesem einfachen Code-Beispiel kann alle 2 Sekunden abgefragt werden, ob sich das Gerät in den letzten zwei Sekunden nach vorne bewegt hat. Mit der Übergabe des Boolean (in dem Fall true) kann festgelegt werden, ob die aktuelle Fortbewegung zum Zeitpunkt der Abfrage oder die interpolierten Daten seit der letzten Abfrage wiedergegeben werden sollen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Die Bespielapplikation</h2>



<p>Um die Andwendung der Library zu vereinfachen, wurde ein Beispielapplikation geschaffen, welche die einzelnen Verwendungszwecke zeigen soll. Hier einige Screenshots der Anwendung:</p>



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</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">Personal Learnings</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Armin</h3>



<p>Mein Learning aus dem Gruppenprojekt ist die Einführung in Flutter. Ich habe mit diesem Framework zuvor noch keine Projekte umsetzen können. Ehrlichgesagt finde ich das Framework recht unübersichtlich und ich finde es gibt Frameworks, die um Einiges besser konzipiert sind als Flutter. Dennoch habe ich dieses Learning für die Zukunft mitnehmen können und da Flutter recht bekannt ist, ist auch diese Erfahrung von Wert.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Bettina</h3>



<p>Für mich war Flutter vollkommenes Neuland. Bei diesem Projekt konnte ich hier einiges lernen. Von Projektstruktur über Codeaufbau, Widget Aufbau, Verwendung von Libraries sowie die Nutzung verschiedener Simulatoren.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Mario</h3>



<p>Die Vertiefung der Kenntnisse in Flutter nach dem gemeinsamen Workshop mit Maximilian ist bestimmt ein großer Lernzugewinn. Die Nutzung der Sprache Dart ist doch etwas ungewohnt, obwohl sie sehr an JavaScript angelehnt ist. Außerdem konnte ich bei der Konzeption einer Library sehr viel dazulernen. Die Erarbeitung einer Library und die Vorstellung anderer Entwickler<em>innen als Nutzer</em>innen des eigenen Programms stellt einen Lerneffekt dar, den man in anderen Projektkontexten so nicht hat.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Maxi</h3>



<p>Für mich hat dieses Projekt vor allem einen tieferen Einblick in Flutter ermöglicht. Auch habe ich das aufbauen einer eigenen Library bis jetzt noch nicht in dieser Form kennengelernt. Ich denke jedoch das es noch einiger Zeit bedarf um gute Lösungen mit der Technologie Flutter entwickeln zu können</p>



<h3 class="wp-block-heading">Thomas</h3>



<p>Bis zum Workshop von Mario und Maxi kannte ich weder Flatter noch Dart. Durch den Workshop konnte ich mir ein gutes Grundwissen aneignen und anschließend im Rahmen des Projekts tiefer in die Materie einsteigen. Im Großen und Ganzen habe ich einen guten Überblick über Flutter, Dart und verschiedener Sensoren bekommen.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Sebastian</h3>



<p>Die Zusammenarbeit mit Mario und Maxi während der Ausarbeitung des Backends hat mir einige neue Erkenntnisse gebracht. Sowohl mit Flutter als auch mit Dart hatte ich vor diesem Projekt wenig zu tun gehabt. Daher war es für mich sehr erkenntnisreich, ein Projekt umzusetzen, beziehungsweise daran beteiligt zu sein. Auch der Gedanke eine eigene Library zu erstellen war für mich interessant, da ich diesen Aspekt des Programmierens bis dato nur von der anderen Seite gekannt habe. Ich bin gespannt, ob die Library in irgendeiner Form einen späteren Verwendungszweck finden wird.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Gymble</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/gymble/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Armin Novacek]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Feb 2022 11:16:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Im zweiten und dritten Semester des Masterstudium Interactive Technologies, haben Maximilian Hraschan und Armin Novacek die Fitnessapp, welche wir im ersten Semester mit Ionic umgesetzt haben, neu ausprogrammiert. Diesmal entschieden wir uns für ein neues Frontend, umgesetzt in React Native. Jenes Framework war uns beiden neu und wir musste gezwungenermaßen bei Null anfangen. Das Backend <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/gymble/">[...]</a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Im zweiten und dritten Semester des Masterstudium Interactive Technologies, haben Maximilian Hraschan und Armin Novacek die Fitnessapp, welche wir im ersten Semester mit Ionic umgesetzt haben, neu ausprogrammiert. Diesmal entschieden wir uns für ein neues Frontend, umgesetzt in React Native. Jenes Framework war uns beiden neu und wir musste gezwungenermaßen bei Null anfangen. Das Backend in NodeJs konnten wir teilweise übernehmen und um neue Funktionalitäten erweitern. Neben neuen Funktionen hat sich auch das Design der App verändert.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
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</div>



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</div>
</div>



<p>Wir entschieden uns die klassische Fitnesstrackingapp in Richtung Physiotherapie zu erweitern. Mehr zu den Funktionen für Physiotherapeut:innen und dessen Patient:innen werden nachfolgend angeführt. Außerdem konnte unsere Idee die Jury des Creative Pre-Inkubators (CPI) überzeugen und wir wurden im Programm aufgenommen. Derzeit absolvieren wir den CPI mit der App Gymble und erweitern parallel die App.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Die App</h2>



<p>Da Maximilian Hraschan und Armin Novacek die App gerne für ihre Masterarbeit verwenden wollten wurde die App um eine Idee reicher. Diese beschränkt sich nun nicht mehr nur auf den Bereich Fitness, sondern möchte auch in der Physiotherapie eine Veränderung bewirken. Somit teilt sich die App in zwei große Teilbereiche auf, einerseits den Fitnesspart, in dem es dem User möglich ist, sein Training zu tracken, den fortschritt einzusehen und sich mit anderen Fitnessbegeisterten zu verbinden. Im zweiten Bereich Physiotherapie soll den Patient:innen eine Therapie Übersicht gegeben werden und den Physiotherapeut:innen eine Administrative Plattform geboten werden. Details zu dem Tracking – und Statistikfunktion gibt es bereits in unseren letzten Beiträgen. &nbsp;</p>



<p><a href="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/allgemein/fitness-app-gymble/">Beitrag Maximilian Hraschan</a>, <a href="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/allgemein/gymble-projektbeitrag/">Beitrag Armin Novacek</a></p>



<h2 class="wp-block-heading">Netzwerk</h2>



<p>Das Netzwerk ermöglicht User:innen sich mit anderen Nutzer:innen zu befreunden. Mit diesen Freund:innen können sie Trainingspläne, einzelne Trainings und Übungen teilen. Das Netzwerk dient zu Inspiration und schlägt User:innen beliebte Trainings vor. Neben den beliebtesten Trainings werden User:innen auch die Trainings ihrer Freund:innen gezeigt, welche runtergeladen werden können. Diese können einfach zur eigenen Trainingsroutine hinzugefügt werden. Dieser Bereich ist einerseits für fortgeschritten Kraftsportler:innen von Vorteil, da sie ihre Trainingsroutine abwechslungsreicher gestalten können und andererseits passend für Anfänger:innen, da diese ohne viel Vorerfahrung Zugang zu beliebten Trainings haben und dadurch ein erleichterter Einstieg garantiert ist.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
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</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">Patienten</h2>



<p>Für Patient:innen der Physiotherapie soll die App eine zusätzliche Stütze zur aktiven Therapie bieten. Die Patient:innen bekommen von ihrer persönlichen Physiotherapeut:in eine Therapie zugewiesen in der sich alle Übungen befinden die sie dann zu Hause erneut durchführen können. Eine extra dafür vorgesehene Seite führt die Patient:innen durch die Therapie, erklärt die einzelnen Übungen und ermöglicht es dem User nach jeder abgeschlossenen Übung ein Feedback zu dieser abzugeben. In der Übungsübersicht kann der Patient:in ein Video zu jeder Übung hinzufügen. Dieses kann gemeinsam mit der Physiotherapeut:inn aufgenommen um später beim durchführen der Therapie das Video immer wieder anschauen zu können.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
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</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">Physiotherapeut:innen</h2>



<p>Die Physiotherpeut:innen können in der App Administrative Funktionen durchführen. So haben sie die Möglichkeit neue Patient:innen ihrer Liste hinzuzufügen. Außerdem können sie dann jeder Patient:inn neue Therapien hinzufügen oder diese bearbeiten und löschen. Auch kann der Fortschritt der einzelnen Patent:inn eingesehen werden und zusätzliche Notizen angehängt werden. Außerdem können vorab Vorlagen für Übungen und Therapien erstellt werden.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="353" height="750" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2022/02/image-6.png" alt="" class="wp-image-9350"/></figure></div>



<h2 class="wp-block-heading">Kraftsportler:innen</h2>



<p>Armin Novacek konzeptioniert im Rahmen seiner Masterarbeit zusätzliche Features, die die Aufgabe haben, User:innen bestmöglich zu motivieren. Im Rahmen der Umsetzung führte er Interviews mit Fitnesstrainer:innen, um die bestmöglichsten Features zu identifizieren. Es wurden insgesamt 4 Features umgesetzt. Ein weiteres Feature befindet sich in der Umsetzung.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Ein Abschlussscreen nach dem Workout</h3>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="377" height="792" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2022/04/image.png" alt="" class="wp-image-9897"/></figure></div>



<p>User:innen werden nach dem abgeschlossenen Training über die Zusammenfassung des Trainings informiert. Unter den Informationen befinden sich die Trainingszeit, der Trainingsfortschritt (weiteres neues Feature), das insgesamt bewegte Gewicht und die erreichten Ziele (weiteres neues Feature). Insbesondere die letzten drei Informationen sollen User:innen zum weiterführenden Training anregen.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Zielsetzung in der App</h3>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="791" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2022/04/image-1.png" alt="" class="wp-image-9898"/></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="376" height="790" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2022/04/image-2.png" alt="" class="wp-image-9899"/></figure>
</div>
</div>



<p>Zielsetzung ist laut den befragten Expert:innen der Schlüssel zu Erfolg im Krafttraining. Dieses Feature orientiert sich an der Arbeitsweise von Fitnesstrainer:innen. Ähnlich wie ein/eine Trainer:in, stellt die App den Nutzer:innen Fragen, in welchen Bereichen sie sich verbessern wollen. Es wird unterschieden zwischen sogenannten Maximalkraftzielen und Trainingszeitzielen. Sind alle Fragen beantwortet worden, ist in der App ein neues Ziel sichtbar. Gymble überprüft ab diesem Zeitpunkt die prozentuelle Erreichung des Ziels. Vorerst ist es nur möglich, die zwei zuvor genannten Arten von Zielen anzulegen. Wählen User:innen ein Maximalkraftziel aus, muss zudem eine Übung gewählt werden, in welcher das Ziel erreicht werden soll. Zuletzt muss das gewünschte Gewicht eingetragen werden und das Ziel kann gesetzt werden. Das Ziel wird erreicht, sobald der/die Sportler:in in der genannten Übung mindestens eine Wiederholung mit dem Zielgewicht geschafft hat. Bei einem Trainingszeitziel muss ausgewählt werden, für welchen Zeitraum das Ziel gelten soll. Der/die Nutzer:in kann zwischen einem zeitlichen Wochen-, Monats-, Jahres- oder Lebensziel auswählen und muss anschließend die gewünschte Trainingszeit eintragen. Die App prüft, ob der/die Sportler:in beispielsweise jede Woche das Trainingszeitziel erreicht hat und benachrichtigt den/die User:in, sobald das Ziel abgeschlossen wurde.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Trainingsfortschritt im Training zeigen</h3>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="351" height="733" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2022/04/image-3.png" alt="" class="wp-image-9900"/></figure></div>



<p>Dieses Feature stellt User:innen eine essenzielle Information zur Leistungsentwicklung zur Verfügung. In den Expert:inneninterviews wurde genannt, dass sehr viele Sportler:innen im Krafttrainingsbereich, Kraftsteigerung als Hauptziel festlegen. Jene Funktion errechnet die Progression anhand der gesammelten Daten der letzten Trainingseinheit. User:innen wird die Information der Kraftsteigerung/Kraftminderung mittels eines eingefärbten Badges übermittelt. Die Progression wird als prozentualer Wert angezeigt. Der Badge ist entweder rot, sobald der Wert negativ ist, grau, sobald, weder eine Steigerung noch Verminderung auftritt und grün, sobald der/die User:in einen Fortschritt verzeichnet. Der Fortschritt wird angesichts des bewältigten Gewichts festgestellt. Die Progressionen werden jeweils für die einzelnen Übungen errechnet und schlussendlich, wird nach dem abgeschlossenen Training eine Gesamtentwicklung bereitgestellt.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Statistik des Übungsfortschritts</h3>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="340" height="720" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2022/04/image-4.png" alt="" class="wp-image-9901"/></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="343" height="722" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2022/04/image-5.png" alt="" class="wp-image-9902"/></figure>
</div>
</div>



<p>Bei diesem Feature handelt es sich um eine Statistik, welche User:innen einen detaillierten Einblick in die persönliche Leistungsentwicklung gewährt. Der/die Nutzer:in kann aufgrund einer gewählten Übung alle bisher festgehaltenen Trainingsdaten bezüglich der Übung auslesen. Sobald die genannte Übung einige Male ausgeführt wurde, kann hinsichtlich des erzeugten Funktionsgrafen eine Steigerung, ein Nachlass oder eine anhaltende Leistung erkannt werden. Die gesammelten Daten werden nicht gelöscht, demnach reicht der Informationsgehalt bis hin zum Zeitpunkt, zu dem der/die Sportler:in das erste Mal die Übung ausgeführt und in der App einträgt. Tippt der/die User:in auf einen Punkt in der Statistik, stellt die App detaillierte Informationen über die durchgeführten Sätze des abgeschlossenen Workouts zur Verfügung. In einer horizontalen ScrollView können User:innen ihre gesamte Übungsentwicklung auslesen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Armins Beitrag und Erkenntnisse</h2>



<p>Ich habe Features für Kraftsportler:innen umgesetzt. Für ein Feature, die Zielsetzung, habe ich mich mit CronJobs auseinandergesetzt, da die Ziele je nach gewähltem Zeitraum zurückgesetzt werden sollen. Weiters habe ich alle neuen Features designed und selbst konzeptioniert. Insgesamt habe ich auch noch sehr viel Zeit in Bugfixing gesteckt und selbst die App beim Training getestet. Letztendlich sind die meisten Fehler beim Testing in der Realität aufgefallen. Auch das ist ein Learning ????</p>



<h2 class="wp-block-heading">Maximilians Beitrag und Erkenntnisse</h2>



<p>Ich habe mich dieses Semester ganz der Umsetzung der Funktionen für Patient:innen und Physiotherapeut:innen gewidmet. Dort habe ich alle Seiten neu designed und eingebaut.</p>



<p>Gelernt habe ich am meisten durch die Implementierung der Video Upload Funktionalität. Ich habe mit dem extra Package „Multer“ die Upload Funktion eingebaut und somit ermöglicht das die User:inn ein Video hochladen kann. Um den Server mit Videomaterial nicht übermäßig zu überlasten, musste ich alle Videos am Server konvertieren, um Speicherplatz zu sparen. Diese habe ich mit dem Package „ffmpeg“ erfolgreich umgesetzt. So wird jedes Hochgeladene Video auf 720x? Pixel umgewandelt, um wertvollen Speicher zu sparen.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>All about NFTs</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/all-about-nfts/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Armin Novacek]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Dec 2021 15:18:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Non-fungible tokens (NFTs) sind zwar keine Neuheit mehr, doch viele Menschen können mit dem Begriff immer noch nichts anfangen. Bilder von Katzen, abstrakte Kunst oder einfach nur eine rote Bildfläche werden im Millionenbereich verkauft. Wie ist das möglich und wie entstand dieser Hype? Hardfacts NFTs repräsentieren Objekte der echten Welt, Kunst, Musik, Videos oder In-Game-Items. <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/all-about-nfts/">[...]</a></p>
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<p>Non-fungible tokens (NFTs) sind zwar keine Neuheit mehr, doch viele Menschen können mit dem Begriff immer noch nichts anfangen. Bilder von Katzen, abstrakte Kunst oder einfach nur eine rote Bildfläche werden im Millionenbereich verkauft. Wie ist das möglich und wie entstand dieser Hype?</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="696" height="696" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/12/cat_nft.png" alt="" class="wp-image-9302" srcset="https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/12/cat_nft.png 696w, https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/12/cat_nft-150x150.png 150w, https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/12/cat_nft-120x120.png 120w" sizes="auto, (max-width: 696px) 100vw, 696px" /><figcaption>NFT von einer Mietzekatze (fliegend mit Regenbogen)</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Hardfacts</h2>



<p>NFTs repräsentieren Objekte der echten Welt, Kunst, Musik, Videos oder In-Game-Items. Sie werden online verkauft und mit Kryptowährung bezahlt. Enkodiert sind sie auf dieselbe Weise wie Kryptowährungen.</p>



<p>NFTs sind absolut keine Neuheit. Sie gibt es bereits seit 2014. Neuerdings entstand jedoch der Hype um das digitale Gold.</p>



<p>Jeder NFT ist einzigartig, sei es ein nachgeahmtes Kunstwerk von Leonardo da Vinci oder eine weiße Leinwand. Sie basieren auf einem einzigartigen Code, welcher sie zu einem Unikat macht. Dieser Fakt steht im Gegensatz zu anderen digitalen Kunstwerken, welche User:innen nach Belieben duplizieren können. Da NFTs auf einzigartigem Code basieren, wäre eine Kopie davon erkennbar und demnach die Kopie wertlos. Deshalb können Käufer:innen nachweisen, dass es sich um ihr Eigentum handelt und sind dadurch berechtigt, es für einen beliebigen Preis weiterzuverkaufen.</p>



<p>Jeder Mensch hat das Recht NFTs zu erstellen. Ein Künstler, besser bekannt als Beeple, erstellte eine Komposition aus 5000 kleinen Bildern, welche er täglich kreierte und verkaufte diese glücklicherweise um 69.3 Millionen US-Dollar.</p>



<h2 class="wp-block-heading">NFTs vs. Kryptowährungen</h2>



<p>NFTs werden generell auf dieselbe Art generiert wie z.B. die Kryptowährungen Bitcoin oder Ether. Physisches Geld oder Kryptowährung ist „fungible“, also werden sie immer um denselben Wert getauscht.  Beispielsweise hat ein Euro immer den Wert von ein anderer Euro. Ein Bitcoin ist zur jeweiligen Zeit immer so viel wert wie ein anderer Bitcoin. NFTs funktionieren anders. Jeder NFT hat eine bestimmte Signatur und unterscheidet sich dadurch von anderen NFTs und ebenfalls durch dessen Wert.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Wie funktioniert ein NFT?</h2>



<p>NFTs existieren auf der Blockchain, genauso wie Kryptowährungen. Klassischerweise werden NFTs auf der Ethereum-Blockchain erstellt. NFTs können diverse Dinge sein:</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Kunst</li><li>GIFs</li><li>Videos</li><li>Sammlerstücke</li><li>Virtuelle Avatare und Videospielcharaktere</li><li>Designersneaker</li><li>Musik</li></ul>



<p>NFTs sind ähnlich zu betrachten wie physische Sammlerstücke. Sie haben zu jeder Zeit eine/n Besitzer:in und können nach Belieben weiterverkauft werden.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Verwendungszwecke von NFTs</h2>



<p>NFTs bieten Künstler:innen tolle Möglichkeiten ihre Kunst in Umlauf zu bringen und zu vermarkten. Somit sind sie nicht mehr an Galerien oder Auktionshäuser angewiesen, um die Kunst zu verkaufen. Sie können die Kunst direkt an die Interessent:innen verkaufen und einen großen Teil des Gewinns erhalten. Künstler:innen können ebenfalls bestimmen, dass ihnen ein gewisser Prozentsatz nach Weiterverkauf zusteht.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fazit</h2>



<p>Viele Menschen sagen: „Warum sollte ich in etwas investieren, was ich nicht angreifen kann?“ Diese Aussage macht in meinen Augen keinen Sinn. Es ist egal, worin ich investiere, solange ich es teurer weiterverkaufen kann. Ein Gegenstand hat immer den Wert, der ihm zugeschrieben wird. Sobald von einer Gruppe Menschen ein gekauter Kaugummi als wertvoll angesehen wird, macht es Sinn darin zu investieren, da die Nachfrage danach eventuell in Zukunft steigt und somit auch der Wert ansteigt.</p>



<p></p>



<p>Quelle: https://www.forbes.com/advisor/investing/nft-non-fungible-token/</p>



<p></p>
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		<title>Gymble  &#8211; Projektbeitrag</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/gymble-projektbeitrag/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Armin Novacek]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2021 11:16:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mein Studienkollege, Maximilian Hraschan, und ich arbeiteten im zweiten Semester unseres Masterstudiums an der Fitnessapp Gymble. Dabei handelt es sich nicht um einen Nachbau einer bestehenden Anwendung, nicht um „eine weitere Fitnessapp“ und nicht um ein kleines Student:innenprojekt, sondern um alles, das wir bisher am Markt für den privaten Gebrauch gesucht haben. Darüber hinaus wollen <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/gymble-projektbeitrag/">[...]</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Mein Studienkollege, Maximilian Hraschan, und ich arbeiteten im zweiten Semester unseres Masterstudiums an der Fitnessapp Gymble. Dabei handelt es sich nicht um einen Nachbau einer bestehenden Anwendung, nicht um „eine weitere Fitnessapp“ und nicht um ein kleines Student:innenprojekt, sondern um alles, das wir bisher am Markt für den privaten Gebrauch gesucht haben. Darüber hinaus wollen wir nach der Fertigstellung der App auch andere Menschen von unserem Produkt überzeugen und für uns gewinnen.</p>



<p>Vorerst programmierten wir, im Rahmen der Masterklasse Mobile, die Fitnessapp an sich. Sie ist das Grundgerüst eines größeren Projekts. Diese wollen wir über den Sommer 2021 erweitern, bis sich unser Traum der perfekten Fitnessapp verwirklicht. Vorläufig wollen wir jedoch nicht zu viel über die Erweiterungen der App preisgeben. Doch was genau haben wir im Projekt bisher umgesetzt und was genau ist Gymble?</p>



<p>Gymble ist eine Fitnessapp, die mit dem Framework React Native umgesetzt wurde. Das Projekt ist mittels TypeScript implementiert worden. Wir entschieden uns gezielt gegen JavaScript, da wir der Meinung waren, dass TypeScript ab einem bestimmten Ausmaß des Projekts übersichtlicher ist. Das Backend der App basiert auf Node.js und wurde größtenteils im ersten Semester unseres Masterstudiums entwickelt. In diesem Semester wurden manche Funktionen umgeschrieben und das Backend wurde um zusätzliche Funktionen erweitert. Maximilian und ich arbeiteten absichtlich beide im Frontend und Backend, um den größten Lernerfolg aus dem Projekt erzielen zu können. React Native war uns beiden jedoch ein neuer Begriff. Unser Projekt startete bereits vor dem Semesterstart des zweiten Semesters, da wir uns in das Framework einlernen mussten. Dies geschah mit Tutorialvideos, hauptsächlich von YouTube und der geleiteten Programmierung einiger kleinen Anwendungen. Wir wussten von Anfang an, dass wir die Fitnessapp erweitern und weiterprogrammieren möchten, deshalb war Planung der wichtigste Schritt. Abseits von den unzähligen Arbeitsstunden, die in das Projekt flossen, investierten wir sehr viel Zeit in Diskussionen bezüglich Aufbau/Struktur der App und Funktionen und dessen exakte Umsetzung.</p>



<p>Die zwei größeren Funktionen, welche wir bereits umgesetzt haben, ist das Fitnesstracking, welches in jeder Art von Fitnessapp verbaut ist und die Statistik, welche in unserer App einen größeren Stellenwert hat, als in anderen Fitnessapps. Diese zwei Funktionen fungieren als Grundbaustein für spätere Funktionen, welche wir implementieren wollen. Nun zu den Funktionen:</p>



<p><strong>Fitnesstracking</strong></p>



<p>Das Fitnesstracking funktioniert wie folgt. User:innen können aus einer Auswahl von Grundübungen und eigens erstellten Übungen einen Fitnessplan erstellen. Dieser Plan besteht aus einer bestimmten Anzahl an Workouteinheiten. Der Trainingsplan an sich wird direkt auf der Startseite angezeigt, womit User:innen einen guten Überblick über ihren Plan haben. Der Plan zeigt User:innen ihr aktuelles, nächstes, übernächstes und zukünftiges Workout an.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/06/startscreen_dark-edited.png" alt="" class="wp-image-8968" width="223" height="308"/></figure></div>
</div>



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<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/06/startscreen_light-edited.png" alt="" class="wp-image-8969" width="240" height="328"/></figure></div>
</div>
</div>



<p class="has-text-align-center"><em>Screenshot der Startseite in Dark- und Lightmode</em></p>



<p>Sobald dieses absolviert wurde, rutscht es an die letzte Stelle in der Liste und das nächste Workout nimmt den Platz an der Spitze ein. Dies ist nur ein Punkt, in dem wir User:innen unterstützen wollen, ihre Fortschritte mit so wenig Klicks wie möglich festhalten zu können. Ebenso achten wir bei der Trainingsdurchführung darauf, dass User:innen so selten wie möglich Eingaben auf ihrem Gerät tätigen müssen.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/06/stat_screen-edited.png" alt="" class="wp-image-8970" width="290" height="396"/><figcaption><em>Statistiken und Hardfacts</em></figcaption></figure></div>



<p><strong>Statistik</strong></p>



<p>Sobald ein Workout abgeschlossen wurde, wird der Fortschritt in der Statistik festgehalten. Bisher umfasst die Statistik zwei Grafiken und eine Sammlung an sogenannten „Hardfacts“.</p>



<p>Die Grafiken zeigen einerseits die beanspruchten Muskelgruppen der User:in in der Zeitspanne eines ganzen Jahres. Andererseits wird den User:innen visualisiert, wie viele Trainingseinheiten pro Monat/halbjährlich und insgesamt abgeschlossen wurden. Hierbei wird zwischen vollständig und teilweise abgeschlossenen Workouts unterschieden. Wir haben vor, die Statistik um viele weitere interessante Grafiken zu erweitern. Die Hardfacts sollen User:innen motivieren weiterhin die App zu benutzen und weiterhin Kraftsport zu betreiben. Sie führen allgemeine Zahlen wie beispielsweise die insgesamt abgeschlossenen Workouts, durchgeführte Übungen/Sätze/Wiederholungen und insgesamt investierte Zeit ins Training auf.</p>



<p><strong>Aufgabenbereich</strong></p>



<p>Mein Aufgabenbereich im Projekt lag in der Entwicklung der Übungen und der Statistik. Dies umfasst die Funktionen und Implementierung im Backend- und Frontend:</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/06/uebungen_delete-edited.png" alt="" class="wp-image-8971" width="294" height="409"/><figcaption><em>Löschfunktion von Übungen</em></figcaption></figure></div>



<ul class="wp-block-list"><li>Anlegen von neuen Übungen</li><li>Löschen von Übungen</li><li>Bearbeiten von Übungen</li><li>Die Anzeige der Übungen</li><li>Aufbereitung der Daten für die Statistiken</li><li>Visuelle Darstellung der aufbereiteten Daten</li></ul>



<p><strong>Meine Learnings</strong></p>



<p>Das größte Learning für mich war das Sammeln von Erfahrung im Umgang mit React Native. Obwohl der Einstieg etwas holprig war, bin ich sehr froh Erfahrungen mit dem Framework gesammelt zu haben und war begeistert von einigen Funktionen und Eigenheiten des Frameworks. Zudem konnte ich meine Node.js-Kenntnisse auffrischen. Beide Learnings sind auf dem Jobmarkt Gold wert. Vor Allem React Native ist laut den aktuellen Jobausschreibungen recht gefragt, dementsprechend bin ich umso glücklicher die Erfahrung gesammelt zu haben.</p>
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		<title>Alles rund um 5G</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/alles-rund-um-5g/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Armin Novacek]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2021 15:12:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Was ist 5G? 5G bezeichnet die neue Generation im Mobilfunk. Die Technologie unterstützt die Entwicklung vieler Lebensbereiche des Menschen und der Industrie. Seit 2019 ist die Technik im deutschen Raum verfügbar. Es handelt sich bei 5G um eine Neuerung, die die mobile Datenübertragung durch den effizienten Versand von sehr großen Datenmengen revolutioniert. Es ist kein <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/alles-rund-um-5g/">[...]</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<h3 class="wp-block-heading">Was ist 5G?</h3>



<p>5G bezeichnet die neue Generation im Mobilfunk. Die Technologie unterstützt die Entwicklung vieler Lebensbereiche des Menschen und der Industrie. Seit 2019 ist die Technik im deutschen Raum verfügbar.</p>



<p>Es handelt sich bei 5G um eine Neuerung, die die mobile Datenübertragung durch den effizienten Versand von sehr großen Datenmengen revolutioniert. Es ist kein Geheimnis, dass die digitale Datenübertragung der Menschen über die letzten Jahre zugenommen hat und in unserem technologischen Zeitalter dazu tendiert, immer weiter zu steigen. Neben der Datenübertragung im privaten Gebrauch hat 5G viele andere Einsatzgebiete. Obwohl 5G in Deutschland bereits auf dem Markt ist, wird größtenteils immer noch der Vorgänger 4G (LTE) genutzt. LTE hat in der Regel eine maximale Übertragungsrate von 500 Mbit/s. Der Nachfolger 5G bietet jedoch extrem hohe Datenraten von bis zu 10 Gbit/s! Zur Veranschaulichung: 10 Gbit entspricht 10.000 Mbit.</p>



<p>5G funktioniert an sich gleich wie die Vorgänger 3G und 4G. Jene Standards haben einen Frequenzbereich von etwa 2 GHz. 5G nutzt jedoch einen Frequenzbereich von 3,4 bis 3,7 GHz. Die kürzeren Wellen haben demnach eine kleinere Reichweite. 3G und 4G sind langwelliger und reichen damit weiter.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Einsatzgebiete in verschiedenen Bereichen</strong></h3>



<p>5G kann beispielsweise in der Logistik und im Handel eingesetzt werden. Der Einsatz von 5G in der Logistik ist auch unter dem Begriff „Vernetztes Fahren“ bekannt. Die Sicherheit im Straßenverkehr und der Verkehrsfluss sollen erhöht werden. Die Kommunikation unter den Lieferwagen sollte zudem verbessert werden. Durch die Einbindung von Sensoren und Verkehrsdaten entstehen weitere Vorteile wie assistiertes Überholen oder die Bildung von Rettungsgassen. Hierbei ist die wichtigste Voraussetzung eine geringe Latenz und hohe Verfügbarkeit des Netzes. Mit dem Einsatz von 5G erhoffen sich Techniker:innen ein reduziertes Verkehrsaufkommen durch eine bessere und flüssigere Routenplanung. Logistikzentralen sollen einen besseren Überblick aufgrund von hochautomatisierten Fahrzeugen haben. Diese Fahrzeuge sind mit Sensoren ausgestattet, die Information über die Position, Temperatur, Erschütterungen uvm. preisgeben können.</p>



<p>Im Gesundheitswesen wird geplant, 5G zur Verbesserung der telemedizinischen Kommunikation einzusetzen. Angedacht sind Einsatzgebiete in der Facharztversorgung und Tele-Intensivmedizin. Sie zielen auf die Verbesserung der ärztlichen Versorgung in strukturschwachen Gebieten. Ebenso wird die Vernetzung der Rettungswägen zur Übertragung von Vital-Daten an das Krankenhaus, telemedizinische Beratung zwischen Ärzt:innen, Fernbehandlung, etc. verbessert.</p>



<p>In der Landwirtschaft werden bereits heute intelligente Vernetzungsprozesse eingesetzt. Wartungsintervalle von Maschinen, optimale Düngungsstrategien und automatisierte Prozesse sind bereits fester Bestandteil der Landwirtschaft. Mit 5G kann „Smart Farming“ realisiert werden. Bodenbeschaffenheit, Düngungszyklen, Wetterdaten und andere nützliche Informationen unterstützen Landwirt:innen bei der effizienten Bewirtschaftung von Flächen.</p>



<p>Auch in der Energieversorgung wird 5G eine revolutionierende Rolle spielen. Intelligente Versorgungsnetze können mit der Technik optimiert werden. Demnach werden Erzeuger:innen, Netzbetreiber:innen, Speicher und Verbraucher:innen zusammengeschaltet. Intelligente Gebäudetechnik wie z.B. Smart Metering, die Steuerung von Heizanlagen, die Überwachung von Versorgungsinfrastrukturen wie Wasser- und Abwasser- oder Belüftungssystemen kann mit 5G effizienter realisiert werden.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Fakten und Mythen</strong></h3>



<p>Kaum erscheint eine neue Technik, machen sich Menschen Sorgen. Die bekanntesten Mythen rund um 5G sind die Corona-Virus-Theorie und die gesundheitlichen Konsequenzen vom Gebrauch von 5G-Geräten. Abseits von Microsoft-Microchips, die geimpften Personen eingepflanzt werden und von Bill Gates höchstpersönlich entwickelt wurden stellt sich die Frage, ob 5G tatsächlich in einer Form gesundheitsschädlich ist.</p>



<p>Da 5G noch nicht lange auf dem Markt ist, gibt es leider noch keine Langzeitstudien zu den Auswirkungen auf den menschlichen oder tierischen Körper. Es gibt Beobachtungen, dass elektromagnetische Strahlung, vor Allem bei „elektrosensiblen“ Menschen, gesundheitliche Auswirkungen haben kann. Jedoch wurden bislang keine Zusammenhänge zwischen der Strahlung und dem Symptom selbst herausgefunden. Die Betroffenen machen sich meist große Sorgen um die Strahlung in ihrer direkten Umgebung, welche im weiteren Schritt zu hohem Stress und stressbedingten Symptomen führt.</p>



<p>Die Strahlung, die von hochfrequenten, elektromagnetischen Feldern ausgeht, mit denen mobile Geräte und deren Sendeanlagen arbeiten, sind nachweislich nicht „ionisierend“. Somit reicht deren Energie nicht aus, um, wie beispielsweise die der Röntgenstrahlung, Biomoleküle zu zerstören und somit das Wachstum von Tumoren zu begünstigen.</p>



<p><strong>Quellen:</strong></p>



<p><a href="https://www.telekom.com/de/konzern/details/was-ist-5g-grundwissen-zum-netz-der-zukunft-542352">https://www.telekom.com/de/konzern/details/was-ist-5g-grundwissen-zum-netz-der-zukunft-542352</a></p>



<p><a href="https://www.verbraucherzentrale.de/wissen/digitale-welt/mobilfunk-und-festnetz/was-ist-5g-vorteile-und-risiken-der-5-generation-mobilfunk-52004">https://www.verbraucherzentrale.de/wissen/digitale-welt/mobilfunk-und-festnetz/was-ist-5g-vorteile-und-risiken-der-5-generation-mobilfunk-52004</a></p>



<p><a href="https://www.informationszentrum-mobilfunk.de/artikel/5g-nutzen-und-anwendungen">https://www.informationszentrum-mobilfunk.de/artikel/5g-nutzen-und-anwendungen</a></p>



<p><a href="https://www.volhighspeed.at/alle-mythen-und-fakten-rund-um-5g/">https://www.volhighspeed.at/alle-mythen-und-fakten-rund-um-5g/</a></p>



<p></p>
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		<item>
		<title>Wild Week – Projektbeitrag</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/wild-week-projektbeitrag/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Armin Novacek]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Jun 2021 15:10:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Extreme Programming Week]]></category>
		<category><![CDATA[Node.js]]></category>
		<category><![CDATA[Vue.js]]></category>
		<category><![CDATA[websockets]]></category>
		<category><![CDATA[Wild Week]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Wild Week, oder auch Extreme Programming Week genannt, findet in der Regel im zweiten Semester des Masterstudiums „Interactive Technologies“ an der Fachhochschule St. Pölten statt. Dieses Jahr wütete leider immer noch die Covid-19 Pandemie, wodurch wir isoliert die Wild Week innerhalb unserer eigenen vier Wände abhalten mussten. Alle StudientInnen aus der Masterklasse Mobile arbeiteten <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/wild-week-projektbeitrag/">[...]</a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die Wild Week, oder auch Extreme Programming Week genannt, findet in der Regel im zweiten Semester des Masterstudiums „Interactive Technologies“ an der Fachhochschule St. Pölten statt. Dieses Jahr wütete leider immer noch die Covid-19 Pandemie, wodurch wir isoliert die Wild Week innerhalb unserer eigenen vier Wände abhalten mussten. Alle StudientInnen aus der Masterklasse Mobile arbeiteten zu zehnt an einer Anwendung über den Zeitraum von einer Woche.</p>



<p>Wie der Name bereits verrät, besteht die Extreme Programming Week aus einer Woche durchgehendem Programmieren. Die Woche begann jedoch für die meisten StudentInnen bereits früher. Vor dem Startschuss wurde bereits die Konzeption und Planung einer gemeinsamen Idee entwickelt: Dem PubQuiz. Es handelt sich um eine Anwendung, welche es SpielerInnen ermöglicht von zuhause aus oder direkt in Pubs Pubquizzes zu spielen.</p>



<p>Die Anwendung wurde mit den Technologien Node.js, für die Entwicklung des Backends, und Vue.js, für die Entwicklung des Frontends, umgesetzt. Websockets sollten das synchrone Spielen der Pubquizzes ermöglichen. Axios diente als Schnittstelle von Front- und Backend und PrimeVUE wurde für die Gestaltung der App herangezogen.</p>



<p>Meine Rolle in der Entwicklung der PubQuiz-Anwendung lag im Frontend-Development mit Vue.js. Ein JavaScript basiertes Framework, welches sich am Jobmarkt über die letzten Jahre bewährte und auch weiterhin an Beliebtheit gewinnt. Meine Vorkenntnisse zum Framework waren auf jene erlernten einer Lehrveranstaltung im ersten Semester begrenzt. Dementsprechend kam die Wild Week recht gelegen, um meine Kenntnisse in Vue.js aufzufrischen. Ich bereitete mich vor der Wild Week in Form mehrerer Tutorials vor, sodass ich in der Woche meine Zeit nicht mehr mit dem Einlernen bzw. Auffrischen verschwenden musste, sondern direkt loslegen konnte. Wir entschieden im Team, dass wir die Anwendung in zwei Teilbereiche aufteilen wollen: Die Organisationsplattform und die Minispiele. In der Organisationsplattform werden Spiele erstellt, Freunde eingeladen und Spiele hinzugefügt. Die Spiele funktionieren autonom und können aus der Organisationsplattform gestartet werden, welche zudem die Punkteverteilung der UserInnen verwaltet. Die beiden Gruppen spalteten sich jeweils ein weiteres Mal in Frontend und Backend auf. Das Design-Team bildete das letzte Team und somit entstanden 5 kleine Arbeitsgruppen innerhalb unserer zehnköpfigen Masterklasse. Zusammen mit einer Studienkollegin übernahm ich die Frontend-Entwicklung der Organisationsplattform.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="952" height="742" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/06/PubQuizStyleguide.png" alt="" class="wp-image-8912"/><figcaption>PubQuiz &#8211; Styleguide</figcaption></figure></div>



<p></p>



<p>Der erste Tag startete bereits etwas holprig, da noch einige Unklarheiten aufgrund der Mockups aufkamen. Anders als erwartet, half ich den ersten halben Tag der Design-Gruppe aus. Letztendlich entschied das Design-Team die Anwendung in einem Darktheme mit hellen Schriften umzusetzen und mit pastellgrünen Akzenten zu verfeinern. Das Design soll die allseits bekannte Pub-Atmosphäre bei der SpielerInnen erwecken.</p>



<p>Somit stand das Design-Konzept und die Frontend Implementierung konnte angefangen werden. Am zweiten und dritten Tag kam ich nach und nach immer besser mit dem Framework zurecht, da es auch recht selbsterklärend funktioniert. Ich habe erst in diesem Projekt verstanden, wie das Persistieren von Daten im VUEX-Store genau funktioniert, wie Lifecycle-Hooks im Detail funktionieren und wie genau das Frontend über Axios mit dem Backend kommuniziert.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/06/image-443x800.png" alt="" class="wp-image-8916" width="337" height="608"/><figcaption>PubQuiz &#8211; Startseite</figcaption></figure></div>



<p>Bezüglich des Styles der App musste nicht viel Zeit investiert werden, da wir eine Layout- und Styling-Library namens PrimeVUE in das Projekt einbinden. Sie funktioniert recht ähnlich wie Bootstrap. Mit einer Art Grid-Layout können Elemente in Columns angeordnet werden. Alle gängigen HTML-Elemente wie beispielsweise Buttons, Inputs, Navigation-Bars und außerdem spezifische Elemente wie Accordions, Cards, Tabs, Steps und sogar Icons waren in der Library enthalten. Sie nahm uns in der Frontend-Entwicklung einen Haufen Arbeit ab. Um Mobile-Responsiveness musste ebenfalls kein Gedanke mehr verschwendet werden, da die Library dies automatisch umsetzte.</p>



<p>Meine Learnings der Wild Week waren vielfältig. Einerseits habe ich meine Vue.js Kenntnisse auffrischen können und sogar noch verbessert. Andererseits habe ich PrimeVUE kennengelernt und habe erfahren, wie simpel die Einbindung der Library funktioniert und wie effizient das Arbeiten dadurch gestaltet wird. Weiters bin ich um eine Erfahrung reicher geworden: In solch kurzer Zeit habe ich in einem Team dieser Größenordnung noch nie ein Projekt auf die Beine stellen können. Meine Woche bestand zwar aus etwa 50 Stunden Arbeit, unzähligen Häferln&nbsp;Kaffee und wir wurden mit unserem PubQuiz nicht vollständig fertig, doch immerhin haben wir im Team viel geleistet. Letztendlich war es möglich, ein Quiz vollständig zu erstellen, zu bearbeiten und ein Minigame, das Multiple Choice Spiel, hinzuzufügen. Dieses konnte dann, zusammen mit anderen TeilnehmerInnen, gespielt werden. Auch wenn mich persönlich das Thema der App nicht begeistern konnte, habe ich mich sehr gefreut, etwas neues erfahren zu haben.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Die Entwicklung von Skeuomorphismus zu Flat Design anhand iOS App-Logo-Design</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/die-entwicklung-von-skeuomorphismus-zu-flat-design-anhand-ios-app-logo-design/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Armin Novacek]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2021 16:20:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Foto von Brett Jordan von Pexels 1&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Einleitung Das Smartphone erlangt heutzutage stetig mehr Wichtigkeit. Menschen benutzen es für die Bewältigung verschiedenster Aufgaben im Alltag. &#160;2007 erschien das erste iPhone auf dem Markt und seitdem hat sich die Smartphone-Industrie rasant entwickelt. Am ersten Wochenende nach Veröffentlichung, wurde das iPhone knapp 500.000 Mal verkauft und bis 13. Juni 2010 <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/die-entwicklung-von-skeuomorphismus-zu-flat-design-anhand-ios-app-logo-design/">[...]</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Foto von <strong><a href="https://www.pexels.com/de-de/@brettjordan?utm_content=attributionCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=pexels">Brett Jordan</a></strong> von <strong><a href="https://www.pexels.com/de-de/foto/iphone-smartphone-app-ios-5437583/?utm_content=attributionCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=pexels">Pexels</a></strong></p>



<h2 class="wp-block-heading"><a>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Einleitung</a></h2>



<p>Das Smartphone erlangt heutzutage stetig mehr Wichtigkeit. Menschen benutzen es für die Bewältigung verschiedenster Aufgaben im Alltag. &nbsp;2007 erschien das erste iPhone auf dem Markt und seitdem hat sich die Smartphone-Industrie rasant entwickelt. Am ersten Wochenende nach Veröffentlichung, wurde das iPhone knapp 500.000 Mal verkauft und bis 13. Juni 2010 wurden rund 42 Millionen Exemplare verkauft.<a href="#_ftn1">[1]</a> Seit 2013 verdoppelte sich der Prozentsatz der aktiven Smartphone-BenutzerInnen von 43% zu 83%.<a href="#_ftn2">[2]</a></p>



<p>In diesem Zeitraum wurde die Benutzeroberfläche mehrfach überarbeitet. Design beeinflusst das Verhalten der UserInnen und ist der Haupteinflussfaktor für ein gutes Gesamterscheinungsbild einer Anwendung. Es ist vergleichbar mit einer Website ohne CSS. BenutzerInnen werden Schwierigkeiten haben, die gewünschte Information schnell zu erfassen. Auf den ersten Blick werden BenutzerInnen vom Stil einer Anwendung und nicht von der Funktionalität angesprochen. Wie bereits erwähnt, hat Design einen großen Einfluss auf die Wahrnehmung der Anwendung.</p>



<p>Ziel des Beitrags ist es, die Transformation des globalen Designtrends von Skeuomorphismus zu Flat Design in Bezug auf iOS Logo-Design zu veranschaulichen. Darüber hinaus werden die beiden Entwurfsprinzipien miteinander verglichen und die Frage, warum Apple die grafische Benutzeroberfläche im Rahmen des Updates auf iOS 7<a href="#_ftn3">[3]</a> in ein zweidimensionales Design geändert hat, wird im Laufe des Beitrags beantwortet. Die Informationsquellen sind weitgehend Websites und wissenschaftliche Arbeiten. </p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading"><a>2&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; iOS App-Logo-Design</a></h2>



<p>Gegenwärtig nimmt Apple im Ranking der weltweit führenden Unternehmen in Bezug auf den Marktwert den dritten Platz ein. Mit einem Wert von 1.285 Billionen US-Dollar ist das Unternehmen größer als Amazon und Facebook.<a href="#_ftn4">[4]</a> Das Interface-Design von Apple ist für viele KundInnen einzigartig und attraktiv.</p>



<p>iOS verfolgte zwei verschiedenen Designansätze: „Skeuomorphismus“ und „Flat Design“. Beide Designprinzipien spielen eine große Rolle in der Weiterentwicklung des User Interface Designs von iOS.<a href="#_ftn5">[5]</a> Im Folgenden werden die beiden Designstile hinsichtlich des Logo-Designs von Anwendungen und dessen Farbschemata analysiert.</p>



<p></p>



<h3 class="wp-block-heading"><a>2.1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Skeuomorphismus</a></h3>



<p>Skeuomorphismus ist ein Gestaltungsprinzip, welches in den 1980er Jahren entstanden ist. Eines der ersten Anwendungsbeispiele findet sich in der Töpferei. Verschiedene Oberflächenbeschaffenheiten von bereits etablierten Objekten wurden in Keramik skulptiert, beispielsweise gewebte Korbmuster oder andere Ornamente. Ein weiteres Beispiel dieser Zeit, ist die Herstellung elektronischer Kerzen. Um dem Produkt eine bestimmte Ästhetik zu verleihen, basiert das Design auf jenem der traditionellen Kerze.<a href="#_ftn6">[6]</a></p>



<p>Apple brachte 1984 ihren ersten Computer auf den Markt. Im Rahmen dieser Innovation verwendete Apple Elemente des Skeuomorphismus für das Design der Benutzeroberfläche. Beispielsweise sah das Icon eines Ordners genauso aus, wie ein echter Aktenordner, Dateien wurden als Zettel dargestellt und der Papierkorb wurde eingeführt. Der/Die durchschnittliche UserIn reagierte positiv auf das neue Design. Demnach hatte Steve Jobs die Idee, Skeuomorphismus für das grafische Interface von Apples ursprünglichem iOS zu verwenden.<a href="#_ftn7">[7]</a></p>



<p>Der Grundgedanke hinter skeuomorphen Logo-Design ist es, den UserInnen ein erklärendes und zugleich ansprechendes Logo der Anwendung darzustellen. Es galt die Annahme, dass mehr BenutzerInnen eine Anwendung herunterladen, wenn diese ein ansprechendes App-Icon hat. Weiters scheinen Menschen interessierter an der App zu sein und haben das Verlangen, mehr über die Anwendung zu erfahren, sobald das App-Symbol ein attraktives Design aufweist.<a href="#_ftn8">[8]</a></p>



<p>Laut einem Artikel von „The Telegraph“ waren die beliebtesten kostenlosen Anwendungen im Jahr 2008: iPint, Facebook, Google Earth, Lightsaber Unleashed, Labyrinth Lite Edition, Remote, Tap Tap Revenge, Touch Hockey, Flashlight und Shazam.<a href="#_ftn9">[9]</a> Alle angeführten Apps wurden von Millionen von Menschen heruntergeladen. Eine der Apps ist Facebook. Facebook hat in den letzten 12 Jahren stetig ihr Icon-Design überarbeitet. Das erste Logo wurde veröffentlicht, bevor es den iOS App Store überhaupt gab.</p>



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<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="516" height="206" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb1.png" alt="" class="wp-image-8659"/><figcaption>Abbildung 1: Die Entwicklung von Facebooks App Icon<a href="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-admin/post.php?post=8656&amp;action=edit#_ftn10">[10]</a></figcaption></figure></div>



<p>Im Gegensatz zu anderen App-Symbolen bietet das erste Logo einen Einblick in die Anwendung. Es werden zwei Konturen gezeigt, eine männliche und eine weibliche. Beide sind von Sprechblasen, einer Form, die ein Bild symbolisiert, und der Kontur einer Zeitung umgeben. Den potentiellen BenutzerInnen ist dadurch klar, dass es sich bei der Anwendung um eine Art Social Media Plattform oder Messenger handelt. Facebook überarbeitete das App-Symbol im selben Jahr, in dem es im App Store veröffentlicht wurde. Das detaillierte Logo wurde durch den ikonischen weißen Buchstaben „f“ auf einem glänzend blauen Hintergrund ersetzt.<a href="#_ftn11">[11]</a></p>



<p>Das Anwendungssymbol von Evernote hat sich im Laufe der Jahre kaum verändert, repräsentiert jedoch einen beliebten Designtrend des Jahres 2008.</p>



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<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="516" height="206" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb2.png" alt="" class="wp-image-8660"/><figcaption>Abbildung 2: Die Entwicklung von Evernotes App Icon<a href="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-admin/post.php?post=8656&amp;action=edit#_ftn12">[12]</a></figcaption></figure></div>



<p>Das erste Logo von Evernote zeigte einen großen schwarzen Elefantenkopf auf hellgrünem Hintergrund. Obwohl das Logo kaum verändert wurde, spiegelt das erste Logo den großen Designtrend wider. Eine Gemeinsamkeit von Evernotes erstem und Facebooks erstem sowie zweitem Logo der Glanzeffekt, welcher über der Illustration liegt. Abgesehen von Facebook und Evernote wurde jedes App-Icon im selben glänzenden Look dargestellt. Darüber hinaus wiesen viele Logos einen Schlagschatten auf, um ein gewisse Tiefe zu symbolisieren.<a href="#_ftn13">[13]</a></p>



<p>Vor zwölf Jahren, im Jahr 2008, war der Glanzeffekt, der auf den Logos angewendet wurde, nicht im Logo selbst enthalten, sondern standardmäßig im Quellcode festgelegt. Demnach wurde jedes Logo im glänzenden Look veröffentlicht. Weiters hatten die meisten App-Symbole einen detaillierten Hintergrund. Besonders diese Eigenschaft des Designtrends ist eine der Wichtigsten im Skeuomorphismus.<a href="#_ftn14">[14]</a></p>



<p>Im Allgemeinen spielt der Erkennungswert eine entscheidende Rolle. Die Idee hinter dieser Aussage ist, dass der/die durchschnittliche BenutzerIn eine Verbindung zwischen dem App-Logo und dem entsprechenden realen Objekt herstellen kann. Die Auflösung der Smartphonebildschirme verbesserte sich drastisch, dementsprechend wurden Farben heller angezeigt und der Farbraum war reicher. Dadurch konnten DesignerInnen vermehrt hyperrealistische Logos erstellen. Dreidimensionale, farbenfrohe Symbole, die mit Schlagschatten und einem glänzenden Overlay gestaltet wurden, waren in der Vergangenheit die Norm.<a href="#_ftn15">[15]</a></p>



<p></p>



<h3 class="wp-block-heading"><a>2.2&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Flat Design</a></h3>



<p>Nachdem iOS bereits sechs Jahre auf dem Markt war, erkannten die EntwicklerInnen, dass es nicht erforderlich ist, skeuomorphe Interfaces weiterzuentwickeln, da sich die UserInnen bereits an Touchscreens und dessen Navigation gewöhnten.<a href="#_ftn16">[16]</a> Extravagante Designs lenkten BenutzerInnen daher mehr ab, als sie sie unterstützten. Gleichzeitig haben Microsoft und Google ihre User Interfaces im Flat Design gestaltet.<a href="#_ftn17">[17]</a></p>



<p>Apple war gezwungen, seine grafische Benutzeroberfläche auf ein modernes, zweidimensionales Design zu verändern. Aus diesem Grund endete die Ära des Skeuomorphismus und die des Flat Designs feierte ihr Debüt. Innerhalb des Updates von iOS 6 auf iOS 7 wurde die grafische Benutzeroberfläche vollständig überarbeitet. Wie der Name bereits verrät, wurde das User Interface flach und verlor ihre Tiefe. Die DesignerInnen konzentrierten sich auf kontrastreiche Farbtöne für App-Symbole und arbeiteten nach dem Motto „Weniger ist mehr“.<a href="#_ftn18">[18]</a></p>



<p>Die von Apple veröffentlichten „Human Interface Guidelines“ enthüllen die Grundsätze, die jede/jeder DesignerIn beachten muss, der/die das Logo einer Anwendung erstellen möchte.<a href="#_ftn19">[19]</a> Anschließend werden Vorschläge von Apple zum Erstellen von App-Icons aufgelistet.</p>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="375" height="375" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_3.png" alt="" data-id="8663" data-full-url="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_3.png" data-link="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/?attachment_id=8663" class="wp-image-8663" srcset="https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_3.png 375w, https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_3-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 375px) 100vw, 375px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="375" height="375" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_2.png" alt="" data-id="8662" data-full-url="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_2.png" data-link="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/?attachment_id=8662" class="wp-image-8662" srcset="https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_2.png 375w, https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_2-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 375px) 100vw, 375px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="375" height="375" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_1.png" alt="" data-id="8661" data-full-url="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_1.png" data-link="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/?attachment_id=8661" class="wp-image-8661" srcset="https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_1.png 375w, https://mobile.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb3_1-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 375px) 100vw, 375px" /></figure></li></ul><figcaption class="blocks-gallery-caption">Abbildung 3: Ikonische iOS App-Logos<a href="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-admin/post.php?post=8656&amp;action=edit#_ftn20">[20]</a></figcaption></figure>



<p class="has-text-align-center"></p>



<p>Einfachheit ist der wichtigste Aspekt des Flat Designs. Jedes App-Symbol basiert auf einem bestimmten Element, das die Funktion bzw. die Kategorie der Anwendung symbolisiert. Beispielsweise wurde für die Mail-App ein Briefumschlag, der international die E-Mail-Funktion symbolisiert, als Logo verwendet. Darüber hinaus sollte das Designelement nicht zu komplex sein, denn je detaillierter das Logo, desto schwieriger ist es, es auf kompakten Bildschirmen zu erkennen. Der Hintergrund darf nicht mit Inhalten überfüllt sein. Einfache, eintönige Hintergründe entsprechen im Flat Design der Norm.</p>



<p>Ein weiterer relevanter Punkt ist die Aufmerksamkeit des Users, die das Symbol auf sich ziehen muss. Das Logo muss sich durch sein Design abheben, um mit anderen Apps konkurrieren zu können. Das App-Icon sollte einen Fokuspunkt oder einen Eyecatcher enthalten, damit BenutzerInnen die Anwendung und dessen Funktion leichter erkennen können.</p>



<p>Der Name der Anwendung wird in der Regel unter dem Symbol angezeigt. Daher ist es nicht erforderlich, den Namen der Anwendung in das Design zu integrieren. Darüber hinaus wirkt sich das Einfügen von Fotos, Screenshots des Interfaces der Anwendung, etc. äußerst negativ auf die Ästhetik des Logos aus. Fotos und Screenshots sind meistens detailliert und daher in kleiner Größe schwer wahrzunehmen. Interaktionselemente als Teil eines App-Symbols lenken BenutzerInnen ebenso ab und führen in die Irre.<a href="#_ftn21">[21]</a></p>



<p>Flat Design ist das Gegenstück zum Skeuomorphismus. DesignerInnen verzichten auf die Verwendung von Schlagschatten für Logo-Designs, da dies Tiefe implizieren würde. Klare, einfache Flächen sind beim Entwerfen eines App-Symbols in den Mittelpunkt gerückt.<a href="#_ftn22">[22]</a></p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading"><a>3&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Der Vergleich von Skeuomorphismus und Flat Design</a></h2>



<p>In Bezug auf das Design der App-Symbole könnten Skeuomorphismus und Flat Design nicht unterschiedlicher sein. Im Laufe der Jahre haben sich nicht nur die Hintergrundfarben in einer Reihe von Anwendungssymbolen geändert und verschiedenste Neugestaltungen wurden vorgenommen, sondern auch die Auflösungen der Smartphonescreens haben sich ebenfalls verbessert. Flaches Design zeigt im Allgemeinen Farben heller und kräftiger an. Darüber hinaus hat sich die Größe des Elements, das im Vordergrund des Logos positioniert ist, in vielen Fällen verringert. Dies bedeutet, dass ein höherer Prozentsatz des Logohintergrunds sichtbar wird und das Gesamtbild farbenfroher ist. Der schwarze Elefant des Evernote-Logos (siehe Abbildung 2) wurde zwischen 2008 und 2012 verkleinert, sodass ein größerer Bereich des Hintergrunds erkennbar ist. Abgesehen vom Hintergrund und der Abbildung, haben die Elemente schärfere Kanten, was ein wichtiger Aspekt des Flat Designs ist. Einerseits hat sich, wie bereits erwähnt, die Bildschirmauflösung erhöht, was zu einer schärferen Darstellung der Kanten führt. Andererseits sind Designelemente wie Schatten und Farbübergang im Flat Design selten vorhanden. Somit scheinen Objekte kantiger und Oberflächen gleichmäßiger zu sein.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="393" height="120" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2021/01/it201504_abb4.jpg" alt="" class="wp-image-8665"/><figcaption>Abbildung 4: Die Entwicklung des Telefonsymbols<a href="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-admin/post.php?post=8656&amp;action=edit#_ftn23">[23]</a></figcaption></figure></div>



<p>Weiters hatten skeuomorphe App-Icons eine glänzende Überlagerung, die eine Lichtquelle, welche das Logo von oben beleuchtet impliziert und die Oberfläche des Symbols sphärisch erscheinen ließ. Beides stellt Tiefe dar, was genau das Gegenteil von dem ist, was Flat Design verkörpert. Der Glanzeffekt wurde im Quellcode implementiert, daher wies jede App dasselbe Hochglanzdesign auf. Seit iOS 7 wurde dieser Teil des Quellcode nicht mehr eingebunden.</p>



<p>Die größte Ungleichheit liegt eindeutig in der Einfachheit der Elemente. Während früher die Designs der App-Icons sehr detailliert waren, sind die neuen Logos heutzutage meistens eine vereinfachte Version der alten. Nur in wenigen Fällen hat sich das Design des Anwendungslogos über die verschiedenen Aktualisierungen hinweg nicht geändert.</p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading"><a>4&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Fazit</a></h2>



<p>Zusammengefasst ist das wichtigste Ergebnis, dass iOS zwei Hauptentwurfsprinzipien folgte: Skeuomorphismus und Flat Design. Skeuomorphe App-Symbole sind in der Regel sehr komplex und zeigen häufig die Funktion der Anwendung in ihrer Gestaltung. Skeuomorphes Design lehrte BenutzerInnen den Umgang mit Apps. Es zeigte wie bestimmte Interaktionselemente funktionieren und vermittelt die Funktion der App über das App-Logo bereits vor dem Öffnen. Dies ist deshalb möglich, da diese detaillierte Elemente, die das gleiche Erscheinungsbild wie das entsprechende reale Objekt, aufweisen.</p>



<p>Flat Versionen von App-Icons sind stark vereinfacht und gleichzeitig sehr einprägsam. Der Wechsel von iOS vom Skeuomorphismus zum Flat Design erfolgte hauptsächlich aufgrund des Wettbewerbsdrucks. Unternehmen wie Microsoft und Google verwendeten vor Apple Flat Design und leiteten den Trend ein. Darüber hinaus ging Apple davon aus, dass die Mehrheit der BenutzerInnen an die Bedienung des iPhones bereits beherrscht und die komplexen App-Icons nicht mehr benötigt.</p>



<p>Abschließend stellt sich die Frage, in welche Richtung sich iOS Design weiterentwickeln wird. Derzeit ist ein Trend in Richtung des Neumorphismus zu erkennen. Viele DesignerInnen nennen ihn auch „neuen Skeuomophismus“. Demnach orientieren sich neue Designs oft an Bestehenden. Ob sich Neumorphismus in Zukunft in den offiziellen Human Interface Guidelines durchsetzen kann, bleibt derzeit unbeantwortet.</p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading"><a>Literaturverzeichnis</a></h2>



<p>Apple Inc. (2019). Human Interface Guidelines. App Icon. Retrieved April 28, 2019, from https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/icons-and-images/app-icon/</p>



<p>Bakker, C. (2017). How did Skeuomorphic Design help broaden Apple’s Audience? (Bachelor Thesis). London: University of West London.</p>



<p>Beaumont, C. (2008). Top 10 iPhone apps of 2008. Retrieved April 22, 2019, from <a href="https://www.telegraph.co.uk/technology/apple/3545929/Top-10-Apple-iPhone-apps-of-2008.html">https://www.telegraph.co.uk/technology/apple/3545929/Top-10-Apple-iPhone-apps-of-2008.html</a></p>



<p>Hartmann, P. (2018). Bilder für den Finger. Das Apple iOS-Design zwischen Realismus und Abstraktion. München: Graphentis Verlag.</p>



<p>Laugesen, J., &amp; Yufei, Y. (2010, June).What Factors Contributed to the Success of Apple’s iPhone? In <em>2010 Ninth International Conference on Mobile Business and 2010 Ninth Global Mobility Roundtable (ICMB-GMR). </em>28</p>



<p>Linzmayer, O. (1999). Apple Confidential: The Real Story of Apple Computern Inc. San Francisco: No Starch Press.</p>



<p>Morson, S. (2014). Learn Design for iOS Development. California: Apress.</p>



<p>Sien Wei Hshieh, A. (2018). In defense of skeuomorphism. Retrieved May 07, 2019, from <a href="https://blog.prototypr.io/in-defense-of-skeuomorphism-2895308218ee">https://blog.prototypr.io/in-defense-of-skeuomorphism-2895308218ee</a></p>



<p>Statista (2020). Anteil der Smartphone-Besitzer sowie Nutzung von Mobile Commerce in Österreich von 2013 bis 2018. Retrieved 08. Dezember 2020, from https://de.statista.com/statistik/daten/studie/568185/umfrage/smartphone-besitz-und-smartphone-nutzung-in-oesterreich/</p>



<p>Statista (2020). The 100 largest companies in the world by market capitalization in 2020. Retrieved 08. Dezember 2020, from https://www.statista.com/statistics/263264/top-companies-in-the-world-by-market-value/</p>



<p>Steeber, M. (2018). 10 years of the App Store: The design evolution of the earliest apps. Retrieved April 22, 2019, from <a href="https://9to5mac.com/2018/07/10/app-store-10-years-design-evolution/">https://9to5mac.com/2018/07/10/app-store-10-years-design-evolution/</a></p>



<p>Taylor, I. (2013). What&#8217;s Wrong With the iOS 7 Icons?. Retrieved May 16, 2019, from <a href="https://gizmodo.com/whats-wrong-with-the-ios-7-icons-513831117">https://gizmodo.com/whats-wrong-with-the-ios-7-icons-513831117</a></p>



<p>Woods, P. (2013). iOS: Apples Design ist out. Retrieved April 25, 2019, from <a href="https://www.macwelt.de/news/iOS-Apples-Design-ist-out-7932539.html">https://www.macwelt.de/news/iOS-Apples-Design-ist-out-7932539.html</a></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p><a href="#_ftnref1">[1]</a> Laugesen, Yuan, 2010.</p>



<p><a href="#_ftnref2">[2]</a> Statista, 2020.</p>



<p><a href="#_ftnref3">[3]</a> Bakker, 2017.</p>



<p><a href="#_ftnref4">[4]</a> Statista, 2020.&nbsp;</p>



<p><a href="#_ftnref5">[5]</a> Bakker, 2017.</p>



<p><a href="#_ftnref6">[6]</a> Bakker, 2017.</p>



<p><a href="#_ftnref7">[7]</a> Linzmayer, 1999.</p>



<p><a href="#_ftnref8">[8]</a> Kai-Chun, Chun-Heng, 2013.</p>



<p><a href="#_ftnref9">[9]</a> Beaumont, 2008.</p>



<p><a href="#_ftnref10">[10]</a> Steeber, 2018.</p>



<p><a href="#_ftnref11">[11]</a> Steeber, 2018.</p>



<p><a href="#_ftnref12">[12]</a> Steeber, 2018.</p>



<p><a href="#_ftnref13">[13]</a> Steeber, 2018.</p>



<p><a href="#_ftnref14">[14]</a> Steeber, 2018.</p>



<p><a href="#_ftnref15">[15]</a> Woods, 2013.</p>



<p><a href="#_ftnref16">[16]</a> Bakker, 2017.</p>



<p><a href="#_ftnref17">[17]</a> Hartmann, 2018.</p>



<p><a href="#_ftnref18">[18]</a> Bakker, 2017.</p>



<p><a href="#_ftnref19">[19]</a> Apple Inc., 2019.</p>



<p><a href="#_ftnref20">[20]</a> Apple Inc., 2019.</p>



<p><a href="#_ftnref21">[21]</a> Apple Inc., 2019.</p>



<p><a href="#_ftnref22">[22]</a> Morson, 2014.</p>



<p><a href="#_ftnref23">[23]</a> Taylor, 2013.</p>
<p>The post <a href="https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/die-entwicklung-von-skeuomorphismus-zu-flat-design-anhand-ios-app-logo-design/">Die Entwicklung von Skeuomorphismus zu Flat Design anhand iOS App-Logo-Design</a> appeared first on <a href="https://mobile.fhstp.ac.at">Mobile USTP MKL</a>.</p>
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