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	<title>Hardware Archives - Mobile USTP MKL</title>
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	<description>Die &#34;Mobile Forschungsgruppe&#34; der USTP, sie  sammelt hier alles zu den Themen Design, UX und Entwicklung mobiler Applikationen</description>
	<lastBuildDate>Thu, 13 Dec 2018 20:31:00 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Hardware Archives - Mobile USTP MKL</title>
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	<item>
		<title>Fitbit Ionic App Tutorial</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/development/fitbit-ionic-app-tutorial/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Olivia Wais]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2018 20:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Development]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Projekte]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gleich vorweg, falls ihr euch fragt was die Fitbit Ionic Uhr mit dem Ionic Framework zu tun hat – gar nichts. Die Uhr heißt so. Ich habe mir die Uhr zirka vor einem Jahr gekauft und bin beim Kaufen der Uhr draufgekommen, dass sie mehr als nur ein Fitness Tracker mit diversen Smartwatch-Funktionen ist. Denn <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/development/fitbit-ionic-app-tutorial/">[...]</a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Gleich vorweg, falls ihr euch fragt was die Fitbit Ionic Uhr mit dem Ionic Framework zu tun hat – gar nichts. Die Uhr heißt so. Ich habe mir die Uhr zirka vor einem Jahr gekauft und bin beim Kaufen der Uhr draufgekommen, dass sie mehr als nur ein Fitness Tracker mit diversen Smartwatch-Funktionen ist. Denn man kann auch kleine Applikationen für die Uhr programmieren. Vor ein paar Monaten dachte ich, es ist endlich soweit eine Mini Applikation zu erstellen. In dem folgenden Teil werde ich die einzelnen Schritte beschreiben, wie man zu einer solcher App kommt.</p>
<h2>Was ist Fitbit Ionic?</h2>
<p>Die Fitbit Ionic Uhr ist ein Fitness Tracker bzw. Smartwatch, der Schritte, die Kilometer, etc. mitzählt, die man z.B. gegangen ist. Zusätzlich bietet sie andere Funktionen wie einen Wecker, Übungen, die auf der Uhr dargestellt werden sowie auch eine sogenannte „Fitbit Gallery“ wo man sich Applikationen herunterladen kann – aber über das Smartphone. Da die Uhr selbst über GPS verfügt, kann man sogar ohne Handy laufen gehen und man bekommt trotzdem die Laufroute gespeichert.</p>
<h2>Wie kommt man zu einem Projekt?</h2>
<p>Um überhaupt ein Projekt anzulegen, braucht man natürlich einen <strong>Fitbit User Account</strong>. Möglicherweise hat man diesen schon, wenn man eine Fitbit Uhr besitzt, da man sich mit denselben Daten in der App anmelden muss. Des Weiteren benötigt man entweder eine <strong>Fitbit Uhr mit dem Fitbit Betriebssystem</strong> (entweder Fitbit Versa oder Fitbit Ionic) oder den <strong>Fitbit Simulator</strong>, den man Gratis im Internet herunterladen kann. Zusätzlich braucht man auch die <strong>Fitbit Applikation</strong> für das Smartphone, welche mit der Uhr in Kommunikation steht. Dann muss man Zugriff auf <strong>Fitbit Studios</strong> haben – also einen Computer mit Internetzugriff. Die Fitbit Uhr sollte auch Zugriff auf WLAN besitzen.</p>
<p>Bevor man loslegt, sollte man sich die Dokumentation (<a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/">https://dev.fitbit.com/build/guides/</a>) näher anschauen. Hier werden nämlich folgende Punkte besprochen:</p>
<ul>
<li><strong>App Architecture</strong>: Hier wird besprochen, wie die Ordnerstruktur aussieht, sowie welche Größe die Applikation maximal haben darf (bis 15MB).
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/application/">https://dev.fitbit.com/build/guides/application/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Clock Faces: </strong>Da man auch ein anpassbares Uhrenblatt erstellen kann und nicht nur Applikationen, gibt es hier eine Hilfe wie man zum richtigen Ergebnis kommt.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/clockfaces/">https://dev.fitbit.com/build/guides/clockfaces/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Command Line Interface: </strong>Man kann seit August 2018 auch mit der CLI Fitbit Projekte erstellen. Somit ist es auch leichter die Projekte auch via z.B. GitHub zu teilen. Einer der weiteren Vorteile ist auch, dass man seine Lieblings-IDE verwenden kann.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/command-line-interface/">https://dev.fitbit.com/build/guides/command-line-interface/</a></li>
<li>Tutorial dazu:  <a href="https://youtu.be/WkCKycDUgmU">https://youtu.be/WkCKycDUgmU</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Communications</strong>: Hier werden APIs besprochen, die in die Applikationen eingebaut werden können, wie z.B. die Messanging API oder die File Transfer API.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/communications/">https://dev.fitbit.com/build/guides/communications/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Companion: </strong>Fitbit Applikationen können mittels der JavaScript Runtime Environment erweitert werden. Diese werden hier besprochen.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/companion/">https://dev.fitbit.com/build/guides/companion/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Design Guidelines: </strong>Damit die Applikation und Uhrblätter auch in die Fitbit Gallery („Fitbit Store“) geladen werden können, sollte diese Guidelines verwendet werden. Hier werden die visuellen Styles und UI bereitgestellt.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/design-guidelines/">https://dev.fitbit.com/build/guides/design-guidelines/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>File System: </strong>Hier wird die File System API genauer beschrieben, welche verwendet wird, um diverse Dokumente auf dem Fitbit-Gerät auszulesen bzw. zu schreiben.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/file-system/">https://dev.fitbit.com/build/guides/file-system/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Geolocation:</strong> Hier wird die GPS API genauer definiert.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/geolocation/">https://dev.fitbit.com/build/guides/geolocation/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Glossary: </strong>Auf dieser Seiter werden die wichtigsten Begriffe aufgelistet und erklärt, die auf der Seite verwendet werden.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/glossary/">https://dev.fitbit.com/build/guides/glossary/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Multiple Devices: </strong>Hier werden die Unterschiede zwischen den beiden Uhren – Fitbit Ionic und Fitbit Versa – beschrieben. Zusätzlich wird definiert wie man für beide Uhren gleichzeitig eine App coden kann.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/multiple-devices/">https://dev.fitbit.com/build/guides/multiple-devices/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Permissions:</strong> Ein wichtiger Punkt sind auch die Permissions welche unter dem folgenden Link beschrieben werden (z.B. Internet, Run in Background, etc.).
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/permissions/">https://dev.fitbit.com/build/guides/permissions/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Sensors: </strong>Hier werden der Accelerometer, Pulsmesser, Barometer, Position und der Gyroskope genauer beschrieben.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/sensors/">https://dev.fitbit.com/build/guides/sensors/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Settings: </strong>Es gibt für die User die Möglichkeit die Applikation selbst zu konfigurieren, welche man mittels der Settings API einbauen kann (z.B. Farben von Hintergrund anpassen, etc.).
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/settings/">https://dev.fitbit.com/build/guides/settings/</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>User Interface:</strong> Hier wird besprochen wie man das User Interface erstellt, und zwar mit SVG, CSS und JavaScript.
<ul>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/user-interface/">https://dev.fitbit.com/build/guides/user-interface/</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Um ein Projekt zu erstellen, geht man auf die <a href="https://studio.fitbit.com">https://studio.fitbit.com</a> Seite, meldet sich an und drückt auf den „New Project“-Button (Abb.1).</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-8063 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb1_fitbit.png" alt="" width="1143" height="266" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 1: Project List</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dann scheint ein neues Fenster auf, wo man sein Projekt benennen muss sowie ein Template auswählen muss. Ich habe das Sensoren Template ausgewählt (Abb. 2).</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone wp-image-8064 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb2_fitbit.png" alt="" width="1137" height="531" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 2: Anlegen eines neuen Projekts</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Danach kommt man in die IDE von Fitbit Studios, wo man dann endlich loslegen kann (Abb. 3).</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone wp-image-8065 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb3_fitbit.png" alt="" width="1192" height="560" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 3: IDE Fitbit Studios</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dann ist es sehr wichtig, dass man die Uhr und das Smartphone bzw. den Simulator mit der Fitbit Studios verknüpft. Hier drückt man auf den „Select a phone and Select a device”-Button um die Geräte auszuwählen (Abb. 4).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-8066 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb4_fitbit.png" alt="" width="1086" height="512" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 4: Hinzufügen eines Fitbit Gerätes und Smartphones bzw. eines Simulators</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Wenn man den Simulator eingeschalten hat, sollte das Fitbit Studios sofort erkennen (Abb. 5). Wenn man das echte Smartphone und Fitbit Gerät benutzt, muss man zuerst in der Smartphone App in das Entwickler Menü wandern und die Entwickler-Bridge einschalten. Darauf muss man auch in den Einstellungen in der Uhr wandern und die Developer Bridge einschalten und warten bis sie sich mit dem Server verbunden hat. Darauf kann man dann die „realen“ Geräte in dem Dropdown Menu finden. Für dieses Beispiel werde ich den Simulator verwenden, da er sehr viel Zeit spart und man muss die Uhr nicht dabeihaben.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-8067 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb5_fitbit.png" alt="" width="1073" height="508" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 5: Hinzufügen des Simulators</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Somit ist die Online IDE aufgebaut!</p>
<h2>Wie ist das Projekt aufgebaut?</h2>
<p>In diesem Beispiel findet man derzeit 2 Ordner: „app“ und „resources“. Man kann aber die Ordner Struktur wie gefolgt erweitern.</p>
<h3>Application (/app/)</h3>
<p>Dieser Ordner enthält die Anwendungslogik, die auf dem Gerät ausgeführt wird. Der Code in diesem Ordner hat Zugriff auf die Geräte-API und kann direkt mit der Präsentationsebene interagieren, mit dem Companion kommunizieren oder Lese- und Schreibeinstellungen vornehmen.</p>
<p>Eine index.js- oder index.ts-Datei (man kann TypeScript und JavaScript verwenden!!!) muss in diesem Ordner vorhanden sein und darf nicht leer sein. Andernfalls schlägt der Build-Vorgang einen Error auf.</p>
<h3>Companion (/companion/)</h3>
<p>Dieser Ordner enthält die Companion-Logik, die auf dem mobilen Gerät (Smartphone) ausgeführt wird. Der in diesem Ordner enthaltene Code hat Zugriff auf die Companion-API und kann direkte Anfragen an das Internet stellen und mit der Anwendung kommunizieren.</p>
<p>Wenn in diesem Ordner eine Datei index.js oder index.ts vorhanden ist, wird der Companion erstellt.</p>
<h3>Shared Code (/common/)</h3>
<p>Dateien in diesem Ordner können von der Anwendung und dem Companion gemeinsam genutzt werden.</p>
<h3>Resources (/resources/)</h3>
<p>Dieser Ordner enthält alle Ressourcen, die während des Erstellungsprozesses in der Anwendung enthalten sind.</p>
<h3>/resources/index.gui</h3>
<p>Dies ist die Fitbit-SVG-Datei, in der das Markup der Anwendungsbenutzeroberfläche definiert ist. Dies ist eine verpflichtende Datei.</p>
<h3>/resources/widgets.gui</h3>
<p>Die Fitbit-SVG-Datei steuert, welche System-Widgets in der Datei index.gui verwendet werden können. Diese Datei muss in diesem Ordner sein.</p>
<h3>/resources/*.css</h3>
<p>Fitbit-CSS-Dateien können in die Anwendung eingefügt werden, indem in der Datei index.gui ein &lt;link&gt; erstellt wird.</p>
<h3>/resources/*.png and /resources/*.jpg</h3>
<p>Alle Bilddateien, die im Ressourcenordner enthalten sind, können in der Präsentationsschicht verwendet werden, indem auf sie innerhalb eines &lt;image&gt; -Elements in der index.gui verwiesen wird.</p>
<h3>Settings (/settings/)</h3>
<p>Dieser Ordner enthält die Deklaration für Anwendungseinstellungen, die mit React JSX erstellt wurde. Dies kann verwendet werden, um eine App für den Benutzer konfigurierbar zu machen. Code in dieser Datei hat Zugriff auf die Einstellungs-API.</p>
<h3>Projekt Konfiguration (package.json)</h3>
<p>In dieser Datei kann man folgende Einstellungen verändern (Abb. 6):</p>
<ul>
<li>Display Namen</li>
<li>Den Typ der App (App oder Ziffernblatt)</li>
<li>„Wipe Color“ – die Wisch Farbe: Die Farbe ist die Akzentfarbe der Applikation</li>
<li>Build Targets (Fitbit Versa und/oder Fitbit Ionic)</li>
<li>SDK Version</li>
<li>Permissions</li>
<li>Sprache</li>
</ul>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-8068 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb6_fitbit.png" alt="" width="917" height="434" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 6: Darstellung der package.json Datei</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>In der oberen Leiste findet man folgende Elemente (Abb. 7):</p>
<ul>
<li><strong>Build:</strong> um die Applikation zu erstellen/“builden“</li>
<li><strong>Download</strong>: um die Applikation herunterzuladen, um sie dann z.B. in die Fitbit Gallery zu laden</li>
<li><strong>Devices</strong>: um einen Simulator bzw. „echte“ Geräte hinzuzufügen, um die App anzuschauen</li>
<li><strong>Run</strong>: um die App live auf dem Gerät bzw. im Simulator zu sehen</li>
<li><strong>Screenshot</strong>: um einen Screenshot von der laufenden Applikation zu machen</li>
</ul>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-8069 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb7_fitbit.png" alt="" width="1385" height="42" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 7: Menüleiste von Fitbit Studios</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Beispiel</h2>
<p>Da wir in den vorherigen Schritten das Sensoren Template ausgewählt haben, können wir anhand dieses Beispiels die einzelnen Elemente durchgehen.</p>
<p>In der index.js Datei befindet sich die Logik der Applikation. Z.B. importiert man den Accelerometer:</p>
<pre>import { Accelerometer } from "accelerometer";
const accel = new Accelerometer();
accel.start();</pre>
<p>Dann greift man auf ein Lable, welches man in index.gui erstellt hat.</p>
<pre>const accelData = document.getElementById("accel-data");</pre>
<p>Des Weiteren greift man auf die einzelnen Achsen zu:</p>
<pre>accel: {
      x: accel.x ? accel.x.toFixed(1) : 0,
      y: accel.y ? accel.y.toFixed(1) : 0,
      z: accel.z ? accel.z.toFixed(1) : 0
    }</pre>
<p>Um die Einzelnen Werte darzustellen, fügt man diese auf den Label hinzu.</p>
<pre>accelData.text = JSON.stringify(data.accel);</pre>
<p>Darauf kann man auf den „Run“-Button klicken und die Applikation läuft hier am Simulator (Abb. 8).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-8070 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb8_fitbit.png" alt="" width="1002" height="626" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 8: Simulator mit laufender App</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>In die Fitbit Gallery laden</h2>
<p>Wenn man die Applikation in die Fitbit Gallery laden möchte, muss man in Fitbit Studio die Applikation herunterladen via des „Publish“-Buttons (Abb. 9). Es wird dadurch eine .fba Datei heruntergeladen.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-8071 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb9_fitbit.png" alt="" width="1385" height="178" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 9: Fitbit Studios mit „Publish-Button“</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dann öffnet man die Gallery App Manager Seite (<a href="https://gam.fitbit.com/apps">https://gam.fitbit.com/apps</a>). Dort meldet man sich wieder mit den Fitbit Developer Daten an. Hier kann man eine neue App erstellen indem man auf den „Create App“-Butten klickt (Abb. 10).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-8072 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb10_fitbit.png" alt="" width="1369" height="295" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 10: Gallery App Manager von Fitbit</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Danach muss man das folgende Dialogfenster ausfüllen (Abb. 11). Der Name sollte den gleichen Namen haben wie man ihn in Fitbit Studios definiert hat. Weiters muss man auswählen, welchen Typ von Projekt es ist – entweder ein Ziffernblatt oder eine Applikation.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-8073 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb11_fitbit.png" alt="" width="529" height="288" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 11: „Create App“ Dialogfeld im Fitbit Gallery App Manager</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Weiters kommt die Übersichtsseite der neuen Applikation (Abb. 12). Hier muss man dann die Kategorie sowie auch ein Icon hinzufügen. Des Weiteren sollte man entweder eine Email oder eine URL angeben, sodass man kontaktiert werden kann. Dann kann man auch weitere Sprachen einfügen und dazu eine Überschrift und eine Beschreibung hinzufügen. Screenshots der App sollte auch hochgeladen werden. Zu guter Letzt lädt man die aktuelle Version der Applikation hoch und notiert die Versionsnummer dazu. Dann kann man die Applikation hochladen. Darauf kann man den Link (ganz oben) mit anderen Fitbit Usern privat teilen.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-8074 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb12_fitbit.png" alt="" width="1385" height="671" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 12: Übersichtsseite einer App im Fitbit Gallery App Manager</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Wenn man alle Felder ausgefüllt hat, kann man auf den „Submit for Review“-Button drücken (Abb. 13). Die Applikation wird von Fitbit überprüft, um sie danach auf „Public“ für alle Fitbit User freizuschalten.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-8075 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/12/abb13_fitbit.png" alt="" width="328" height="145" /></p>
<p style="text-align: center;">Abbildung 13: Submit for Review</p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Fazit</h1>
<p>Ich fand es persönlich recht einfach mich in die neue IDE einzuarbeiten. Ich habe die Beispiele von Fitbit gleich ausprobiert (<a href="https://dev.fitbit.com/build/tutorials/examples/">https://dev.fitbit.com/build/tutorials/examples/</a>). Wobei ich mich nicht mit den Sensoren in meiner TicTacToe App auseinandergesetzt habe, habe ich es mit diesen Beispielen überbrückt. Seit neuesten gibt es den Simulator, was den Prozess sehr vereinfacht hat. Ich warte derzeit auf eine Antwort von Fitbit die meine Applikation frei gibt.</p>
<p>Bezüglich der Freischaltung in die Fitbit App Gallery ist eine andere Sache. Ich habe meine fertige Applikation mit dem „Submit for Review“ Button hochgeladen, jedoch bei der ersten Antwort ist zurückgekommen, dass der Name in der App nicht mit dem App Gallery Namen nicht übereinstimmt. Das war der einzige Fehler, den sie mir mitgeteilt haben. Deshalb habe ich die App ein zweites Mal hochgeladen. Dann kam die Meldung, dass das Icon in der App fehlt. Das habe ich dann auch hinzugefügt. Also man merkt, dass sich die Reviewer nicht die komplette App anschauen, sondern einen Fehler finden, aufhören zu reviewen und gleich das Feedback zu dem einen Mangel schreiben. Ich warte derzeit auf mein finales Review.</p>
<p><strong>Quellen:</strong></p>
<ul>
<li><a href="https://www.fitbit.com/at/ionic">https://www.fitbit.com/at/ionic</a></li>
<li><a href="https://dev.fitbit.com/build/guides/">https://dev.fitbit.com/build/guides/</a></li>
<li><a href="https://studio.fitbit.com/">https://studio.fitbit.com/</a></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>The post <a href="https://mobile.fhstp.ac.at/development/fitbit-ionic-app-tutorial/">Fitbit Ionic App Tutorial</a> appeared first on <a href="https://mobile.fhstp.ac.at">Mobile USTP MKL</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Sensoren in Android Smartphones &#038; Tablets</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/development/sensoren-in-android-smartphones-tablets/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Olivia Wais]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 May 2018 15:11:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Development]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Native Development]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Studium]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/?p=7739</guid>

					<description><![CDATA[<p>Sensoren in Smartphones fügen umfangreiche Standort- und Bewegungsfunktionen zu deiner Applikation hinzu, wie z.B. GPS, Netzwerkstandort, Beschleunigungsmesser, Gyroskop, Temperatur und Barometer. Auf die folgenden Sensoren möchte ich hier näher eingehen: Bewegungssensoren messen Beschleunigungskräfte und Drehkräfte an 3 Achsen. In diesem Kapitel werden Beschleunigungssensoren, Schwerkraftsensoren, Gyroskope und Rotationsvektorsensoren diskutiert. Positionssensoren messen die physikalische Position eines Gerätes. <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/development/sensoren-in-android-smartphones-tablets/">[...]</a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sensoren in Smartphones fügen umfangreiche Standort- und Bewegungsfunktionen zu deiner Applikation hinzu, wie z.B. GPS, Netzwerkstandort, Beschleunigungsmesser, Gyroskop, Temperatur und Barometer.</p>
<p>Auf die folgenden Sensoren möchte ich hier näher eingehen:</p>
<ul>
<li><strong>Bewegungssensoren</strong> messen Beschleunigungskräfte und Drehkräfte an 3 Achsen. In diesem Kapitel werden Beschleunigungssensoren, Schwerkraftsensoren, Gyroskope und Rotationsvektorsensoren diskutiert.</li>
<li><strong>Positionssensoren</strong> messen die physikalische Position eines Gerätes. In diesem Kapitel werden Orientierungssensoren und Magnetometer beschrieben.</li>
<li><strong>Umgebungssensoren</strong> messen Umgebungsparameter wie z.B. Temperatur, Luftdruck, Beleuchtung und Luftfeuchtigkeit. Dieses Kapitel beschreibt den Barometer, Photometer und das Thermometer.</li>
</ul>
<p>Man kann auf die Sensoren auf dem Gerät zugreifen – wenn sie verfügbar sind – mithilfe des Android Sensor Frameworks. Das Framework bietet Klassen und Interfaces um die verschiedensten Aufgaben zu lösen wie z.B.:</p>
<ul>
<li>Um herauszufinden welche <strong>Sensoren überhaupt auf dem Gerät</strong> verfügbar sind.</li>
<li>Um die <strong>Fähigkeiten</strong> eines Sensors zu <strong>ermitteln</strong> wie z.B. die maximale Reichweite, Hersteller und Auflösung.</li>
<li>Um <strong>rohe Sensordaten zu erfassen</strong> und z.B. Mindestgeschwindigkeiten definieren, die die Sensordaten erhalten.</li>
<li>Anmeldung und Abmeldung von <strong>Sensor Event Listeners</strong> welche die Änderungen aufnehmen.</li>
</ul>
<h2>Einführung</h2>
<p>Mit dem Android-Sensor-Framework kann man auf viele Arten von Sensoren zugreifen. Einige dieser Sensoren sind hardwarebasiert, andere softwarebasiert. Hardwarebasierte Sensoren sind physische Komponenten, die in ein Mobilteil oder Tablet-Gerät integriert sind. Sie leiten ihre Daten ab, indem sie spezifische Umwelteigenschaften wie Beschleunigung, Erdmagnetfeldstärke oder Winkeländerung direkt messen. Softwarebasierte Sensoren sind keine physischen Geräte, obwohl sie hardwarebasierte Sensoren nachahmen. Sie leiten ihre Daten von einem oder mehreren der hardwarebasierten Sensoren ab und werden manchmal als virtuelle Sensoren oder synthetische Sensoren bezeichnet. Der lineare Beschleunigungssensor und der Schwerkraftsensor sind Beispiele für softwarebasierte Sensoren. Tabelle 1 fasst die Sensoren zusammen, die von der Android-Plattform unterstützt werden.</p>
<p>Nur wenige Android-Geräte haben alle Arten von Sensoren. Zum Beispiel haben die meisten Handgeräte und Tablets einen Beschleunigungsmesser und ein Magnetometer, aber weniger Geräte haben Barometer oder Thermometer.</p>
<p><em><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-7754" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/05/tab_1_sens.jpg" alt="" width="778" height="999" /></em></p>
<p><em>Tabelle 1. Sensortypen,</em> <em>die auf der Android-Plattform unterstützt werden     .</em></p>
<h2>Sensor Framework</h2>
<p>Man kann auf diese Sensoren zugreifen und rohe Sensordaten mithilfe des Android-Sensor-Frameworks erfassen. Das Sensor-Framework ist Teil des android.hardware-Pakets und umfasst die folgenden Klassen und Interfaces:</p>
<p><a href="https://developer.android.com/reference/android/hardware/SensorManager.html">SensorManager</a></p>
<p>Man kann diese Klasse verwenden, um eine Instanz des Sensor-Service zu erstellen. Diese Klasse bietet verschiedene Methoden wie z.B. für den Zugriff und Auflisten von Sensoren.</p>
<p><a href="https://developer.android.com/reference/android/hardware/Sensor.html">Sensor</a></p>
<p>Man kann diese Klasse verwenden, um eine Instanz eines bestimmten Sensors zu erstellen. Diese Klasse bietet verschiedene Methoden, mit denen man die Fähigkeiten eines Sensors bestimmen kann.</p>
<p><a href="https://developer.android.com/reference/android/hardware/SensorEvent.html">SensorEvent</a></p>
<p>Das System erstellt mit dieser Klasse ein Sensorereignisobjekt, das Informationen zu einem Sensorereignis liefert. Ein Sensorereignisobjekt enthält die folgenden Informationen:</p>
<ul>
<li>die Rohsensordaten,</li>
<li>den Typ des Sensors,</li>
<li>der das Ereignis generiert hat,</li>
<li>die Genauigkeit der Daten und</li>
<li>den Zeitstempel für das Ereignis.</li>
</ul>
<p><a href="https://developer.android.com/reference/android/hardware/SensorEventListener.html">SensorEventListener</a></p>
<p>Man kann dieses Interface verwenden, um zwei Callback-Methoden zu erstellen, die Benachrichtigungen (Sensorereignisse) empfangen, wenn sich Sensorwerte ändern oder wenn sich die Sensorgenauigkeit ändert.</p>
<p>In einer typischen Anwendung verwendet man diese sensorbezogenen APIs, um zwei grundlegende Aufgaben auszuführen:</p>
<ul>
<li><strong>Identifizieren von Sensoren und Sensorfähigkeiten</strong> zur Laufzeit ist nützlich, wenn Ihre Anwendung über Funktionen verfügt, die auf bestimmten Sensortypen oder -funktionen beruhen. Beispielsweise möchtest du möglicherweise alle Sensoren identifizieren, die auf einem Gerät vorhanden sind, und alle Anwendungsfunktionen deaktivieren, die auf Sensoren basieren, die nicht vorhanden sind. Ebenso möchtest du vielleicht alle Sensoren eines bestimmten Typs identifizieren, damit Sie die Sensorimplementierung auswählen können, die die optimale Leistung für Ihre Anwendung bietet.</li>
<li><strong>Überwachen von Sensorereignissen</strong> ist, eigentlich wie man rohe Sensordaten erfassen kann. Ein Sensorereignis tritt jedes Mal auf, wenn ein Sensor eine Änderung der Parameter erkennt, die der Sensor misst. Ein Sensorereignis liefert vier Informationen:
<ul>
<li>den Namen des Sensors,</li>
<li>der das Ereignis ausgelöst hat,</li>
<li>den Zeitstempel für das Ereignis,</li>
<li>die Genauigkeit des Ereignisses und</li>
<li>die unformatierten Sensordaten, die das Ereignis ausgelöst haben.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2>Bewegungssensoren</h2>
<p>Die Plattform von Android bietet mehrere Sensoren an, mit denen man die Bewegung eines Geräts überwachen kann.</p>
<p>Die möglichen Architekturen der Sensoren variieren je nach Sensortyp:</p>
<ul>
<li>Die Sensoren für <strong>Gravitation, lineare Beschleunigung, Rotationsvektor, signifikante Bewegung, Schrittzähler und Schrittdetektor</strong> sind entweder <strong>hardwarebasiert oder softwarebasiert</strong>.</li>
<li><strong>Beschleunigungssensoren und Gyroskopsensoren</strong> sind immer <strong>hardwarebasiert</strong>.</li>
</ul>
<p>Die meisten Android-Geräte verfügen über einen Beschleunigungssensor und viele enthalten auch schon ein Gyroskop. Die Verfügbarkeit der softwarebasierten Sensoren ist variabel, da sie häufig auf einen oder mehrere Hardware-Sensoren angewiesen sind, um ihre Daten abzuleiten. Je nach Gerät können diese softwarebasierten Sensoren ihre Daten entweder vom Beschleunigungsmesser und Magnetometer oder vom Gyroskop ableiten.</p>
<p>Bewegungssensoren sind nützlich für die Überwachung von Gerätebewegungen wie Neigen, Schütteln, Drehen oder Schwenken. Die Bewegung ist normalerweise eine <strong>Reflektion direkter Benutzereingabe</strong> (z.B. ein User, der ein Auto in einem Spiel), aber es kann auch eine <strong>Reflektion der physischen Umgebung</strong> sein, in der das Gerät sitzt (z.B., wenn man mit dem Auto unterwegs ist). Im ersten Fall überwachen Sie die <strong>Bewegung relativ zum Referenzrahmen</strong> des Geräts oder zum Referenzrahmen Ihrer Anwendung. Im zweiten Fall überwachen Sie die <strong>Bewegung relativ zum Bezugsrahmen der Welt</strong>. Bewegungssensoren selbst werden normalerweise nicht zur Überwachung der Geräteposition verwendet. Sie können jedoch mit anderen Sensoren, wie z. B. dem Erdmagnetfeldsensor, verwendet werden, um die Position eines Geräts relativ zum Referenzsystem der Welt zu bestimmen.</p>
<p>Bewegungssensoren geben mehrdimensionale Arrays von Sensorwerten für jedes SensorEvent zurück. Z.B. gibt der Beschleunigungsmesser während eines einzelnen Sensorereignisses Beschleunigungskraftdaten für die drei Koordinatenachsen zurück, und das Gyroskop gibt die Rotationsgeschwindigkeitsdaten für die drei Koordinatenachsen zurück. Diese Datenwerte werden in einem Float-Array (Werte) zusammen mit anderen SensorEvent-Parametern zurückgegeben. Tabelle 2 fasst die Bewegungssensoren zusammen, die auf der Android-Plattform verfügbar sind.</p>
<p><em><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-7755" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/05/tab_2_sens.jpg" alt="" width="775" height="1617" /></em></p>
<p><em>Tabelle 2. Bewegungssensoren, die auf der Android-Plattform unterstützt werden.</em></p>
<h3>Beispiel Schwerkraftsensor</h3>
<p>Der Schwerkraftsensor liefert einen dreidimensionalen Vektor, der die Richtung und Größe der Schwerkraft anzeigt. In der Regel wird dieser Sensor verwendet, um die relative Ausrichtung des Geräts im Raum zu bestimmen. Der folgende Code zeigt, wie man eine Instanz des Standard-Schwerkraftsensors erhält:</p>
<p><em><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-7753" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/05/code_schwer_sens.jpg" alt="" width="715" height="136" /></em></p>
<p>Die Einheiten entsprechen denen des Beschleunigungssensors (m / s2). Das Koordinatensystem entspricht dem des Beschleunigungssensors.</p>
<h2>Positionssensoren</h2>
<p>Die Android-Plattform bietet zwei Sensoren, mit denen man die Position eines Geräts bestimmen kann:</p>
<ul>
<li>den Erdmagnetfeldsensor und</li>
<li>den Beschleunigungssensor.</li>
</ul>
<p>Die Plattform von Android bietet außerdem einen Sensor, mit dem man bestimmen kann, wie nah ein Geräts an einem anderen Objekt ist (Annäherungssensor). Der <strong>Erdmagnetfeldsensor und der Näherungssensor sind hardwarebasiert</strong>. Die meisten Handset- und Tablet-Hersteller enthalten einen Erdmagnetfeldsensor. In ähnlicher Weise enthalten Handset-Hersteller üblicherweise einen Annäherungssensor, um zu bestimmen, wann ein Handgerät in der Nähe des Gesichts eines Benutzers gehalten wird (beispielsweise während eines Telefonanrufs). Zur Bestimmung der Ausrichtung eines Geräts kann man die Messwerte des Beschleunigungssensors des Geräts und des Erdmagnetfeldsensors verwenden.</p>
<p><em>Hinweis: Der Orientierungssensor wurde in Android 2.2 (API-Stufe 8) nicht mehr unterstützt, und der Orientierungssensortyp wurde in Android 4.4W (API-Stufe 20) nicht mehr verwendet.</em></p>
<p>Positionssensoren sind nützlich, um die physische Position eines Geräts im Referenzrahmen der Welt zu bestimmen. Z.B. kann man den Erdmagnetfeldsensor in Kombination mit dem Beschleunigungssensor verwenden, um die Position eines Geräts relativ zum magnetischen Nordpol zu bestimmen. Man kann diese Sensoren auch verwenden, um die Ausrichtung eines Geräts im Referenzrahmen Ihrer Anwendung zu bestimmen. Positionssensoren werden normalerweise nicht zur Überwachung von Bewegungen oder Bewegungen des Geräts verwendet, wie z. B. Erschütterungen, Neigungen oder.</p>
<p>Der Erdmagnetfeldsensor und der Beschleunigungsmesser geben mehrdimensionale Arrays von Sensorwerten für jedes SensorEvent zurück. Z.B. liefert der Erdmagnetfeldsensor Erdmagnetfeldstärkewerte für jede der drei Koordinatenachsen während eines einzelnen Sensorereignisses. In ähnlicher Weise misst der Beschleunigungssensor die Beschleunigung, die während eines Sensorereignisses an das Gerät angelegt wird.</p>
<p>Der Näherungssensor liefert einen einzelnen Wert für jedes Sensorereignis. Tabelle 3 fasst die Positionssensoren zusammen, die auf der Android-Plattform unterstützt werden.</p>
<p><em><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-7756" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/05/tab_3_sens.jpg" alt="" width="777" height="1153" /></em></p>
<p><em>Tabelle 3. Positionssensoren, die auf der Android-Plattform unterstützt werden.</em></p>
<h2>Umgebungssensoren</h2>
<p>Die Android-Plattform bietet vier Sensoren, mit denen man verschiedene Umgebungseigenschaften überwachen kann. Mit diesen Sensoren kann man:</p>
<ul>
<li><strong>relative Umgebungsfeuchtigkeit</strong>,</li>
<li><strong>Beleuchtungsstärke</strong>,</li>
<li><strong>Umgebungsdruck </strong>und</li>
<li><strong>Umgebungstemperatur</strong> in der Nähe eines Android-Geräts überwachen.</li>
</ul>
<p>Alle vier Umgebungssensoren sind <strong>hardwarebasiert</strong> und nur verfügbar, wenn ein Gerätehersteller sie in ein Gerät eingebaut hat. Mit Ausnahme des Lichtsensors, mit dem die meisten Gerätehersteller die Bildschirmhelligkeit steuern, sind Umgebungssensoren nicht immer auf Geräten verfügbar. Aus diesem Grund ist es besonders wichtig, dass Sie zur Laufzeit überprüfen, ob ein Umgebungssensor vorhanden ist, bevor man versucht, Daten zu erfassen.</p>
<p>Im Gegensatz zu den meisten Bewegungssensoren und Positionssensoren, die für jedes SensorEvent ein mehrdimensionales Array von Sensorwerten zurückgeben, <strong>geben </strong>Umgebungssensoren für jedes Datenereignis einen <strong>einzelnen Sensorwert zurück</strong> (z.B. Temperatur in ° C, der Druck in hPa). Umgebungssensoren erfordern typischerweise keine Datenfilterung oder Datenverarbeitung. Tabelle 4 enthält eine Zusammenfassung der Umgebungssensoren, die auf der Android-Plattform unterstützt werden.</p>
<p><em><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-7757 alignnone" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/05/tab_4_sens.jpg" alt="" width="777" height="264" /></em></p>
<p><em>Tabelle 4. Umgebungssensoren, die auf der Android-Plattform unterstützt werden.</em></p>
<h3>Beispiel Licht-, Druck- und Temperatursensoren</h3>
<p>Die Rohdaten, die Sie von den Licht-, Druck- und Temperatursensoren erhalten, erfordern normalerweise keine Kalibrierung, Filterung oder Modifizierung, was sie zu den einfachsten zu verwendenden Sensoren macht. Um Daten von diesen Sensoren zu erfassen, erstellt man eine Instanz der SensorManager-Klasse, mit der Sie eine Instanz eines physikalischen Sensors ermitteln kann. Dann registriert man einen Sensor-Listener in der onResume () -Methode und beginnen mit eingehenden Sensordaten in der onSensorChanged () &#8211; Callback-Methode. Der folgende Code zeigt, wie es funktioniert:</p>
<p><em><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-7752 alignnone" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/05/code_licht_sens.jpg" alt="" width="782" height="750" /></em></p>
<p>Man muss immer Implementierungen der onAccuracyChanged () &#8211; und onSensorChanged () &#8211; Callback-Methoden einschließen. Stelle sicher, dass die Registrierung eines Sensors immer aufgehoben wird, wenn eine Aktivität unterbrochen wird. Dies verhindert, dass ein Sensor kontinuierlich Daten erfasst und die Batterie entleert.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quelle &amp; Bilder: <a href="https://developer.android.com/guide/topics/sensors/">https://developer.android.com/guide/topics/sensors/</a></p>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Bluetooth Beacons und Bluetooth 5</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/bluetooth-beacons-und-bluetooth-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Florian Taurer]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Mar 2018 19:08:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Beacons]]></category>
		<category><![CDATA[Bluetooth]]></category>
		<category><![CDATA[Development]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Als wir unser Projekt vorstellten, dass zum größten Teil auf Beacons basiert, wurden uns fragende Blicke zugeworfen. Einige fragten sich, was Beacons sind, und was sie so besonders machen. In diesem Blogbeitrag werden wir euch Bluetooth Beacons (BLE Beacons) vorstellen und wieso es so angenehm ist, mit ihnen zu arbeiten. Und weiters noch die neue <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/allgemein/bluetooth-beacons-und-bluetooth-5/">[...]</a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Als wir unser Projekt vorstellten, dass zum größten Teil auf Beacons basiert, wurden uns fragende Blicke zugeworfen. Einige fragten sich, was Beacons sind, und was sie so besonders machen.</p>
<p>In diesem Blogbeitrag werden wir euch Bluetooth Beacons (BLE Beacons) vorstellen und wieso es so angenehm ist, mit ihnen zu arbeiten. Und weiters noch die neue Kernspezifikation Bluetooth 5.0 und deren Neuerungen näher bringen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Was sind Beacons?</h2>
<p>Beacons sind location-based devices. User erhalten genau dann einen Rabattcode (danke Rabattcode App) für die roten Sneakers, wenn sie gerade genau vor dem Regal jener stehen, oder werden dank dieser kleinen Geräte durch ein Gebäude navigiert. Ein BLE Beacon sendet in kurzen, regelmäßigen Abständen im 2,4 GHz-Band seine UID (Unique ID) an die umliegenden Geräte. Sie versenden nicht durchgehend ihre UID, sie „blinken“ eher. In den Einstellungen der mitgelieferten Software können die Intervalle (zw. 100ms und 2000ms) verändert werden. Je kleiner das Intervall, desto genauer die Standortbestimmung und desto schneller wird die Batterie leer.</p>
<p>Ist unsere hypothetische Rabattcode App für den Empfang von Beacons konfiguriert und befindet sich das Smartphone in der Nähe eines dieser kleinen Geräte, lässt die Technologie die Standortbestimmung innerhalb eines Gebäudes zu. Die Ortung funktioniert, wie bei Mobilfunkmasten, per RSSI Level – Receive Signal Strength Indicator. Hier unterscheiden die Beacons zwischen 3 verschiedenen Abständen zum Smartphone: Immediate (0-10cm), Near (10cm – 3m) und Far (weiter als 3m).</p>
<p>BLE Beacons sind in vielen verschiedenen Formen auf den Markt erhältlich. Die einen sind klein und haben einzigartige geometrische Formen und andere sind wiederum schlichte weiße Kästchen. Einige werden die ein oder anderen vielleicht in öffentlichen Einrichtungen gesehen haben. Das MUMOK <a href="https://www.mumok.at/de/multimediaguide">https://www.mumok.at/de/multimediaguide</a> in Wien verwendet z.B. Beacons um dem User ihrer App die Ausstellungsstücke der jeweiligen Etage zu zeigen, je nachdem, wo man sich befindet.</p>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-7639 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/03/beacon1-770x400.png" alt="" width="507" height="263" /></h2>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Verwendung von Beacons anhand eines Beispiels</h2>
<p>2014 realisierte indoo.rs <a href="https://indoo.rs/solution/visually-impaired/">https://indoo.rs/solution/visually-impaired/</a> ein Indoor Navigation Projekt für sehbeeinträchtigte Menschen am Flughafen von San Francisco. Es wurden 300 Beacons am Flughafen installiert. Diese vereinfachen den sehbehinderten Menschen die Navigation durch das Gebäude, indem die, von den Beacons versendete Signale, von einer App empfangen und verarbeitet werden. Daraufhin weist die App mithilfe der integrierten Vorlese-Funktion auf markante Orte hin.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Kontakt.io</h2>
<p>Für unser Projekt haben wir uns für die Herstellerfirma Kontak.io entschieden. Die Möglichkeit zwischen verschiedenen Beacons zu wählen (ob Outdoor oder Indoor), bei fast allen Devices auf die Batterie zugreifen zu können, um diese bei Bedarf auszutauschen, und bei unserem Modell mit Bluetooth 5 arbeiten zu können, waren ausschlaggebende Argumente für diese Firma.</p>
<p>Wie schon erwähnt, bietet Kontakt.io die Möglichkeit zwischen mehreren Beaconarten <a href="https://store.kontakt.io/">https://store.kontakt.io/</a> zu wählen. Ja nach Positionierung der BLE Beacons, haben sie andere Formen und Funktionen. In der Tabelle stellen wir euch alle Beacons, die Kontakt.io anbietet, vor.<img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-7640 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2018/03/beacon2.png" alt="" width="884" height="193" /></p>
<p>Die ersten beiden unterscheiden sich zwar in nicht so vielen Features. Jedoch hat uns die Möglichkeit mit BLE 5 arbeiten zu können, die Entscheidungsfindung etwas erleichtert. Zusätzlich kann das Modell „Beacon Pro“ auch NFC, ist wasserfest und besitzt zudem Licht- und Bewegeungssensoren.</p>
<p>Das Modell „Card Beacon“ hat eine geringere Laufzeit der Batterie. Diese ist auch nicht austauschbar, wie bei den vorherigen zwei Modellen. Zwar kann man dieses Modell ein- und ausschalten, das wäre jedoch für unser Setup umständlich, da sich die Beacons unerreichbar für die Museumsbesucher befinden werden und sie nicht im Arbeitsalltag der Museumsangestellten integrieren sollen.</p>
<p>Der BLE Gateway ist für Koordination der einzelnen Beacons zuständig. Er ist praktisch, sollten sich die Beacons bewegen. Da es jedoch in diesem Setting nicht der Fall ist, wurde dieses Device nicht berücksichtigt.</p>
<p>Für unser MultiTouch-Table-Setup wurden auch 3 USB Beacons mitbestellt. Sie sind klein, brauchen keine Batterie und laufen am MultiTouch PC. Leider mussten wir das Setting anders gestalten, da der Tisch zum größten Teil aus Metall besteht und das Signal stört und nicht durchkommt.</p>
<p>Das „Tough Beacon“ ist wie der Name schon sagt für eine etwas härtere Umgebung bebaut – und zwar für Outdoor. Leider kann man auch hier die Batterien nicht wechseln.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>iOS und Android SDK</h2>
<p>Kontakt.io bietet den Kunden eine Quickstartoption <a href="https://developer.kontakt.io/android-sdk/quickstart/">https://developer.kontakt.io/android-sdk/quickstart/</a> für die Installation und Einbindung der Beacons für iOS und Android Nutzer. Per Schritt-für-Schritt Anleitung werden die Nutzer durch das Intro geführt und es werden Werte vorgestellt, die man hier, zusätzlich zu der mitgelieferten Software, verändern kann. Dabei ist zu beachten, dass man bei iOS kein Intervall einstellen kann, was bei Android wiederum schon funktioniert.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Bluetooth 5</h2>
<p>1999 wurde der der erste Standard, Bluetooth 1.0a von Ericsson, Nokia, IBM, Toshiba und Intel beschlossen. Über die Jahre wurde dieser Standard einige Male geupdatet und wurde im Dezember 2016 Bluetooth 5 als neueste Version verabschiedet.</p>
<p>Bluetooth 5 bringt nun einige Neuerungen mit sich wie die Verdoppelung der Übertragungsgeschwindigkeit, 800 Prozent mehr Kapazität bei Broadcast-Paketen, die Vervierfachung der Reichweite und ein verbessertes Übertragungs- und Komprimierungsverfahren.</p>
<p>Diese Neuerungen bringen viele Vorteile mit sich. Wo früher beim Telefonieren das Freisprechen schon die Verbindung verloren hat, wenn man sich nur ein wenig zu weit wegbegeben hat. Dieses Problem verschwindet mit Bluetooth 5 nun, da es jetzt möglich ist, sich im ganzen Haus zu bewegen, ohne auch nur die Angst haben zu müssen, dass das Gespräch abgebrochen wird. Es können locker Entfernungen von 100 Meter überbrückt werden. Somit bildet Bluetooth 5 einen schönen Einsatzzweck zwischen NFC und WLAN. Ein weiterer Vorteil, die Daten werden verschlüsselt übertragen, was sich sehr eignet für Geräte die die eigene Gesundheit überwachen oder zum Bezahlen dienen.</p>
<p>Bluetooth 5 verbraucht trotz höherer Geschwindigkeiten und deutlich größerer Reichweite, nach wie vor wenig Strom und hat durch die Verschlüsselung eine hohe Sicherheit. Durch die Vervierfachung der Reichweite im Vergleich zu Bluetooth 4.0, sind auch bei einer Entfernung von 240 Metern noch Geschwindigkeiten bis zu 128 kb/s erzielbar und bei 120 Metern auch 500 kb/s.</p>
<p>In der vierten Generation von Bluetooth (4.0) wurde BLE (Bluetooth Low Energy) entwickelt und eingeführt. Trotz der Updates von Bluetooth 5, die sich auch BLE auswirken und dort gelten, ändert sich am geringen Stromverbrauch nichts. Dies wird durch Ruhephase zwischen den Sendezyklen erreicht. Der nun energieeffiziente Datentransfer ist unter anderem bei Wearables und Smart-Home Anwendungen interessant, da hier viele kleine Datenmengen in unterschiedlichen Abständen verschickt werden.</p>
<p>Vor allem die IoT-Welt profitiert von Bluetooth 5 und wird immer wichtiger werden. Mehr und mehr smarte Geräte, wie Thermostate oder steuerbare Glühbirnen, kommen auf den Markt und können wie der Smart TV über Bluetooth 5 am Smartphone besser gesteuert werden. Wichtig ist die Abwärtskompatibilität des neuen Standards auf Bluetooth 4 oder 3 und auch die Abhängigkeit der Qualität des Bluetooth-Chips vom Hersteller darf nicht vergessen werden.</p>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Lorem Ipsum</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/development/webdevelopment/lorem-ipsum/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Werner Gundacker]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Sep 2017 10:56:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Trends]]></category>
		<category><![CDATA[Webdevelopment]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Spielekonzept Xtreme Programming Das Augmented Reality Location Based Game Lorem Ipsum ist ein Multiplayer Spiel im Hochformat. Mitspielen können bis zu 4 Personen. Mindestanforderungen Die Mindestanforderungen dabei sind eine kurze Mission, ein Charakter, eine Kreatur und ein Gegenstand. Der Charakter, sowie die Kreatur brauchen eine bestimmte Menge an Kraft, mit welcher sie kämpfen können. Ebenfalls <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/development/webdevelopment/lorem-ipsum/">[...]</a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h1>Spielekonzept Xtreme Programming</h1>
<div class="page" title="Page 1">
<div class="layoutArea">
<div class="column">
<p>Das Augmented Reality Location Based Game <strong>Lorem Ipsum</strong> ist ein Multiplayer Spiel im Hochformat. Mitspielen können bis zu 4 Personen.</p>
<h2>Mindestanforderungen</h2>
<div class="page" title="Page 1">
<div class="layoutArea">
<div class="column">
<p>Die Mindestanforderungen dabei sind eine kurze Mission, ein Charakter, eine Kreatur und ein Gegenstand. Der Charakter, sowie die Kreatur brauchen eine bestimmte Menge an Kraft, mit welcher sie kämpfen können. Ebenfalls wird eine Art „Rucksack“ zum Charakter hinzugefügt, um Gegenstände speichern zu können.</p>
<p>Die Mission ist, dass die MitspielerInnen zusammen einen Bereich (ein Dorf) beschützen müssen, da die Einwohner in Gefahr sind. Kreaturen sind eingedrungen, welche von den SpielerInnen bekämpft werden müssen. Durch das Antippen der Kreatur in der AR-erweiterten Kamera kann angegriffen werden. Je nach Kraft des Users/der Userin ist die Chance zu gewinnen höher oder geringer. Ob die Kreatur besiegt wird, wird nach Zufall inkl. Einbeziehung der Wahrscheinlichkeit durch Kraft bestimmt. Nach Ablauf einer gewissen Zeit darf keine Kreatur mehr im Dorf stehen.</p>
<p>Durch Marker können das Schloss, das Dorf, die Kreaturen und Gegenstände hard-gecoded in den Spielbereich gesetzt werden. Falls SpielerInnen ihre Kraft verloren haben können sie nicht mehr kämpfen. Vorerst wird der gesamte State übertragen -&gt; zB Position wird alle 10m geschickt / jede Minute wird aktualisiert.</p>
<h2>Erweiterungen</h2>
<div class="page" title="Page 1">
<div class="layoutArea">
<div class="column">
<p>Bei den Erweiterungen gibt es in diesem Fall kaum Grenzen. Beginnend mit mehreren verschiedenen Spielfeldern, mehr Charakteren und mehr Kreaturen, geht es weiter bis zur besseren grafischen Gestaltung und Animationen, dann besseren Ausstattungen und Ausrüstungen (z.B. statt Hammer ein Schwert), sowie eigenen Spieltechniken, wie zum Beispiel, dass die Schwertbewegungen durch die Finger gesteuert werden oder Pfeil und Bogenschüsse durch eine Zieh-Bewegung am Bildschirm erfolgen.</p>
<p>Ein aufregendes Feature wäre, dass sich Kreaturen bewegen können und somit auch auf einen bestimmten Bereich zugehen. Dieser müsste dann gerettet werden, bevor die Kreaturen ihn erreichen.<br />
Statt nur das Dorf zu retten, können dann mehrere Missionen auch hinzukommen, wie zum Beispiel, dass ein Spieler zu einem bestimmten Bereich muss, um neue Nahrung für die Burg zu holen.</p>
<p>Das waren nur ein paar Ideen aus unserer Schatztruhe. Wenn ihr mehr darüber wissen wollt, meldet euch und wir können sie euch gerne zur Verfügung stellen <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h4>Screens</h4>
<h4>Spielname &amp; Button &#8220;Spiel starten&#8221;<br />
<img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-6967" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2017/05/xp-spiel-scribble01.jpg" alt="" width="200" height="340" /></h4>
<h4>Die Geschichte<br />
<img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-6968" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2017/05/xp-spiel-scribble02.jpg" alt="" width="200" height="340" /><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-6969" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2017/05/xp-spiel-scribble03.jpg" alt="" width="200" height="340" /></h4>
<h4>Charakterauswahl<br />
<img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-6970" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2017/05/xp-spiel-scribble04.jpg" alt="" width="200" height="340" /><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-6971" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2017/05/xp-spiel-scribble05.jpg" alt="" width="200" height="340" /></h4>
<h4>Umsetzung</h4>
<p>Die Entwicklung des Spiels teilten wir zunächst in mehrere Bereiche auf – in Frontend, Backend, AR und „Verpackung“ also die Zusammenfügung der einzelnen Elemente. Am Anfang bekam jeder eine Aufgabe zugeteilt mit der Absicht sich abzuwechseln, wie es jedoch oft bei Projekten vorkommt, ist schlussendlich jeder bei seiner Grundaufgabe geblieben und jeder half jeden soweit er konnte bei diversen Problemen.</p>
<p><strong>Frontend</strong></p>
<p>Das Frontend des Spiels wurde mittels dem JavaScript Framework Vue 2 umgesetzt. Wir entschieden uns für dieses Framework, da wir bereits Vue das erste Semester in einer Lehrveranstaltung kennenlernten und bereits erste Erfahrungen damit machen konnten. So konnten wir unsere Kenntnisse erweitern und uns mit den Veränderungen von Vue zu Vue 2 vertraut machen.</p>
<p>Der Grundaufbau der HTML Elementen erfolgte relativ rasch mit einigen Ausnahmen, die Logik dahinter mit den Anbindungen zur Datenbank und des AR-Elements stellten sich wie erwartet als schwieriger heraus. Deswegen wurde auch zur Sicherheit Fallback-Lösungen vorbereitet, im Falle, dass die Verbindung zur AR-Komponente scheiterte und um das Spiel auch mit einem Smartphone ohne den erforderlichen Voraussetzungen spielen zu können. Durch Teamwork konnten alle aufgetretenen Schwierigkeiten bei der Entwicklung des Frontends behoben werden konnten.</p>
</div>
<div class="column">
<h4>Tango mit Unity</h4>
<p>Die AR Komponente wurde mittels Tango Framework mit Hilfe von Unity umgesetzt. Als Basis wurde der How-To-Guide <strong><a href="https://developers.google.com/tango/apis/unity/unity-howto-placing-objects">Placing Virtual Objects in Augmented Reality</a></strong> verwendet.</p>
<h2>Ergebnis</h2>
<p>Wir haben das Spiel zu den Mindestanforderungen umgesetzt und auch erfolgreich spielen können nach unserer Programmierwoche. Es hat sehr viel Spaß gemacht, doch die Hauptattraktion war dann eher das Fotoshooting mit dem Mutanten!</p>
<h3><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-6975" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2017/05/Mutant1.jpg" alt="" width="200" height="355" /><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-6976" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2017/05/Mutant2.jpg" alt="" width="200" height="355" /></h3>
<h2> Eindrücke</h2>
<blockquote>
<ol>
<li><em>Die Woche war sehr aufregend und informativ. Dadurch, dass so viele Stunden durchgehend gearbeitet wurde, konnte man sich auf ein Projekt gut konzentrieren und ich freue mich, dass wir wirklich so viel weiter gebracht haben. Ich konnte neues probieren und habe auch einiges dabei gelernt. Vielen Dank auch an die gute Zusammenarbeit der Gruppe!</em></li>
<li>Es war eine sehr coole aber auch anstrengende Woche, da wir uns ein sehr anspruchsvolles Ziel gesetzt haben. Ich selbst habe einen Einblick in ein komplett neues Framework Tango bekommen. Auch wenn das Ergebnis mit Sicherheit noch sehr ausbaufähig ist, denke ich doch das wir einiges geschafft und vor allem viel gelernt haben. Danke an die Möglichkeit und die gute Zusammenarbeit in der Gruppe!</li>
</ol>
</blockquote>
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		<title>Das Maximum aus dem Smartphone-Akku herausholen</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/news/das-maximum-aus-dem-smartphone-akku-herausholen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Daniel Koller]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2016 11:21:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Trends]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Achillessehne modernster Smartphones verbleibt nach wie vor der Akku. Mehr als einen Tag oder im Maximalfall zwei Tage stehen heutige Mobiltelefone einfach nicht durch. Angesichts immer stärkerer mobilen CPUs und Grafikkarten ein großes Ärgernis. Allerdings ist bei den dünnen und kompakten Smartphones kaum mehr Platz, um einen großen Akku zu verbauen – wie also <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/news/das-maximum-aus-dem-smartphone-akku-herausholen/">[...]</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Achillessehne modernster Smartphones verbleibt nach wie vor der Akku. Mehr als einen Tag oder im Maximalfall zwei Tage stehen heutige Mobiltelefone einfach nicht durch. Angesichts immer stärkerer mobilen CPUs und Grafikkarten ein großes Ärgernis. Allerdings ist bei den dünnen und kompakten Smartphones kaum mehr Platz, um einen großen Akku zu verbauen – wie also das Maximum herausholen?</p>
<p><strong>Push deaktivieren</strong></p>
<p>Zuerst einmal lohnt es sich Push zu deaktivieren. Bei diesem werden konstant die E-Mail-Accounts auf neue Nachrichten abgerufen. Bei vielen Accounts und hunderten Mails ein wahrer Akku-Killer. Vielmehr lohnt es sich auf Push zu verzichten und manuell neue Nachrichten abzurufen. Das Einsparpotential ist nicht zu unterschätzen, gerade wenn man besonders viele Nachrichten bekommt.</p>
<p><strong>Helligkeit anpassen</strong></p>
<p>Weiters lohnt es sich die Helligkeit manuell anzupassen und nach unten zu korrigieren. Viele Smartphones neigen dazu, das Display viel zu hell zu beleuchten, was dazu führt, dass sich der Akku sehr schnell entleert. Es lohnt sich auf jeden Fall die Bildschirm-Helligkeit herunterzuschrauben, um deutlich Akku einzusparen. Weiterer Vorteil ist, dass der Schlaf-Rhythmus zu späterer Stunde nicht negativ von dem hellen Licht beeinflusst wird.</p>
<p><strong>Apps nicht schließen</strong></p>
<p>Ein Irrglaube hält sich nach wie vor im Zusammenhang mit einer verbesserten Akku-Laufzeit. Viele raten dazu, sämtliche Apps komplett zu schließen, nachdem sie beendet wurden. Dies hat genau das Gegenteil als Ergebnis, nämlich, dass sich der Akku schneller entleert. Einzig Apps, die ein abnormales Verhalten aufzeigen, sollten mit dieser Methode beendet werden. Alle anderen können ruhig im Hintergrund verbleiben, da diese kaum Akkuleistung ziehen und ein ständiger Neustart vielmehr dazu führt, dass die Batterie schwindet.</p>
<p><strong>Bluetooth ist kein Akku-Killer</strong></p>
<p>Ein weiterer Mythos in diesem Zusammenhang ist Bluetooth. Der Übertragungsstandard ist mittlerweile derart optimiert, dass dieser kaum mehr Akku mit sich zieht. Bei Verbindung mit einer Smartwatch kann sogar Akku eingespart werden, da das Display des Smartphones seltener aktiviert wird, um etwa Nachrichten zu lesen oder Informationen abzurufen. In seiner neuesten Form ist Bluetooth also mittlerweile alles andere als ein Akku-Killer und kann problemlos aktiviert werden, um ein Pairing mit einer Smartwach oder anderen Geräten aufrecht zu erhalten.</p>
<p><strong>Mobilfunkverbindung kappen</strong></p>
<p>Ein wahrer Akku-Killer ist übrigens die Mobilfunkverbindung des Smartphones. Sollte die Möglichkeit bestehen auf eine WLAN-Verbindung umsteigen zu können, sollte diese Option auf alle Fälle wahrgenommen werden. Weiters entleert sich die Batterie des Smartphones sehr schnell, wenn eine schwache beziehungsweise keine Verbindung mit dem Mobilfunknetz besteht. Bei längeren Auto- oder Zugfahrten mit keinerlei Aussicht auf eine Steckdose, sollte der Flugmodus aktiviert werden, da die ständigen Verbindungsversuche des Smartphones den Akku stark belasten.</p>
<p><strong>Flugmodus bewirkt Wunder</strong></p>
<p>Apropos Flugmodus: Sollte der Batterie-Zeiger mal einen sehr geringen Stand anzeigen und man nur wenig Zeit hat, den Akku wieder aufzuladen, sollte besagter Modus aktiviert werden. Dadurch lässt sich der Akku deutlich schneller aufladen – teilweise um 50 Prozent flotter. Im Flugmodus werden sämtliche Verbindungen gekappt, wodurch der Akku-Ladevorgang beschleunigt wird. Das Mobiltelefon kann – im Falle einer WLAN-Verbindung – übrigens weiterhin verwendet werden.</p>
<p><strong>Zusätzliche Optimierung</strong></p>
<p>Zuletzt bringen ein Jailbreak beziehungsweise ein Root Verbesserungen. Unter Android gibt es etwa Akku-Monitor-Apps, die mittels Root-Rechten Prozesse auslesen und beenden können. Unter Insidern beliebt ist außerdem Greenify. Die Anwendung schließt Apps automatisch, die lange Zeit nicht mehr verwendet wurden. Unter iOS gibt es auch die Möglichkeit mittels Jailbreak eine präzisere Auflistung dazu erhalten, was den Akku beansprucht. Mit Software wie iCleaner können außerdem Prozesse oder Dienste beendet werden, die für einen keinen Nutzen haben.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Um das Maximum aus dem Smartphone-Akku herauszuholen ist keinerlei Hexerei nötig. Die Hersteller sind um eine Optimierung bemüht, allerdings gibt es etliche genannte Wege, mit denen noch mehr aus dem Akku herausgekitzelt werden kann.</p>
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		<title>Android Wear 2.0</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/ux/design/android-wear-2-0/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Katrin Rudisch]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Jun 2016 10:17:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Native Development]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[android wear]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der Entwicklerkonferenz von Google wurde die neue Version von Android Wear vorgestellt. Das Update für Smartwatches bringt einige Änderungen mit sich. Die neue Version macht die Watch intuitiver und unabhängiger. Eigenständige Uhr Android Wear 2.0 bietet die Möglichkeit Apps auf der Uhr ohne Verbindung mit einem Smartphone verwenden zu können. Sämtliche Android Wear-Apps müssen <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/ux/design/android-wear-2-0/">[...]</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Auf der Entwicklerkonferenz von Google wurde die neue Version von Android Wear vorgestellt. Das Update für Smartwatches bringt einige Änderungen mit sich. Die neue Version macht die Watch intuitiver und unabhängiger.</p>
<h2>Eigenständige Uhr</h2>
<p>Android Wear 2.0 bietet die Möglichkeit Apps auf der Uhr ohne Verbindung mit einem Smartphone verwenden zu können. Sämtliche Android Wear-Apps müssen also unabhängig funktionieren. Dabei greift die Smartwatch entweder auf eine WLAN- oder Mobilfunkverbindung zurück, um weiterhin online zu bleiben. Dadurch ist es nun auch deutlich einfacher und funktionaler, eine Android Wear-Smartwatch mit einem iOS-Gerät zu nutzen. Einfach downloaden und installieren und schon kann die App genutzt werden – egal, ob mit oder ohne Verbindung mit einem Smartphone.</p>
<h2>Material Design</h2>
<p>Android Wear 2.0 bringt auch Material Design auf die Smartwatch. Zudem wurde auch die Interaktion überarbeitet. Anstatt links und rechts auf der Suche nach einer App zu swipen, öffnet sich mittels Betätigung eines Buttons auf der Seite eine Übersicht der installierten Software. Neue Watchfaces sind ebenso Teil von Wear 2.0.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-6318" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2016/06/materialdesign-770x398.png" alt="materialdesign" width="770" height="398" /></p>
<h2>Eingabemethoden</h2>
<p>Das Smartwatch-Update soll zudem Messaging mit der Uhr erleichtern. Einerseits gibt es vorgegebene Antworten, die verschickt werden können, andererseits können direkt Wörter gezeichnet werden. Neben der Handschrifterkennung gibt es auch eine kleine Tastatur die mit Hilfe von Wischgesten benutzt werden kann. Künftig können auch Tastaturen von Drittherstellern installiert und genutzt werden.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-6316" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2016/06/wearswipe-770x400.jpg" alt="wearswipe" width="770" height="400" /></p>
<h2>Google Fit</h2>
<p>Google hat außerdem die Fitness-Funktion überarbeitet. Google Fit wurde tief in das System integriert, wodurch sich bei einer Aktivität automatisch eine App der Wahl öffnet, mit der das Training erfasst wird. Google Fit erlaubt es zudem, dass Fitness-Apps untereinander Daten teilen.</p>
<h2>Interaktive Watchface</h2>
<p>Die Funktion der Watchfaces wurde so verändert, dass nicht nur Ziffernblätter, sondern auch direkt wichtige Informationen angezeigt werden können. Dies macht die Watchfaces von Android Wear 2.0 viel interaktiver. Zum Beispiel können auf dem Ziffernblatt neu anstehende Termine, neue Benachrichtigungen oder das aktuelle Wetter direkt eingebettet werden. Mit einem Tipp auf das Icon wird die entsprechende App geöffnet.</p>
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		<title>Die Samsung Gear S2 Classic im Alltag</title>
		<link>https://mobile.fhstp.ac.at/tests/die-samsung-gear-s2-classic-im-alltag/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Martina Hack]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 May 2016 16:08:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Tests]]></category>
		<category><![CDATA[Trends]]></category>
		<category><![CDATA[User Experience]]></category>
		<category><![CDATA[gear s2]]></category>
		<category><![CDATA[Samsung]]></category>
		<category><![CDATA[smartwatch]]></category>
		<category><![CDATA[tizen]]></category>
		<category><![CDATA[waerables]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Gear S2 Reihe ist die neueste – und erste runde –  Smartwatch Generation von Samsung. Erhältlich ist sie als Gear S2 (in zwei Farben) oder Gear S2 Classic (in drei Farben). Anders als die Vorgänger soll die neue Smartwatch auch wirklich alltagstauglich sein. Ich habe mir die Samsung Gear S2 Classic für eine Weile <a class="read-more" href="https://mobile.fhstp.ac.at/tests/die-samsung-gear-s2-classic-im-alltag/">[...]</a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Gear S2 Reihe ist die neueste – und erste runde –  Smartwatch Generation von Samsung. Erhältlich ist sie als Gear S2 (in zwei Farben) oder Gear S2 Classic (in drei Farben). Anders als die Vorgänger soll die neue Smartwatch auch wirklich alltagstauglich sein. Ich habe mir die Samsung Gear S2 Classic für eine Weile ausgeborgt und auf die angeblich so tolle Alltagstauglichkeit und allgemein den Umgang getestet. Geschmäcker und etwaige Vorlieben bei der Bedingung von Devices sind ja bekanntlich verschieden. Der Artikel spiegelt also meine eigene Meinung wieder.</p>
<h3>Erster Eindruck</h3>
<p>Auf dem ersten Blick sieht die Gear S2 Classic sehr hochwertig aus. Das glänzend dunkelgraue Gehäuse (offizielle Farbbezeichnung: Blue Black) ist relativ flach und minimalistisch gehalten und wirkt sehr edel. Neben den beiden seitlichen Tasten hat sich Samsung noch ein zusätzliches Bedienelement einfallen lassen. Die Lünette(der Kranz rund um das Ziffernblatt) wird fortan als Mausrad Pendant verwendet &#8211; gewöhnungsbedürftig im Umgang aber auf jeden Fall stylisch. Zum Gehäuse passend gibt es ein schwarzes Leder Armband. Alles in allem hat Samsung, was das Design der Uhr angeht schon mal einen sehr guten Job gemacht. Sie ist qualitativ hochwertig verarbeitet und auch meine anfängliche Skepsis bezüglich des Tragekomforts hat sich in Luft aufgelöst. Das anfangs etwas steife Armband wurde schnell weich und die Uhr liegt gut am Handgelenk. Auch bei der Größe des Gehäuses selbst hat Samsung meiner Meinung nach einen guten Kompromiss gefunden. Nicht zu klein – so kann man die Uhr relativ gut mit dem Finger bedienen und braucht keine Lupe um das Ziffernblatt abzulesen, und nicht zu groß – man hat also keinen Klotz am Handgelenk. Allerdings glaube ich, dass die Uhr für Frauen mit einem zierlicheren Handgelenk durchaus doch einen Ticken zu groß sein könnte. Das ist aber durchaus Geschmackssache.</p>
<h3>Kopplung mit dem Smartphone</h3>
<p>Um die Smartwatch mit einem Smartphone zu koppeln benötigt man mehrere Apps. Neben der „Samsung Gear“ App muss auch das „Gear Plugin“ und der „Samsung Accessory Store“ am Smartphone installiert werden. Meiner Meinung nach ein bisschen Overkill &#8211; aber ok.<br />
Die beiden Geräte werden via Bluetooth gekoppelt. Mit der Samsung Gear App kann die Watch mit dem Smartphone verbunden und auch wieder getrennt werden.<br />
<img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-6246 aligncenter" src="https://akirchknopf-21110.php.fhstp.cc/wp-content/uploads/2016/05/AndroidPIT-Samsung-Gear-S2-Android-app-1-w782.jpg" alt="Samsung Gear App" width="377" height="332" /></p>
<p style="text-align: center;">(c) https://www.androidpit.com/samsung-gear-s2-review</p>
<h3>Software Design &amp; Umgang</h3>
<p>Als Smartwatch Neuling habe ich mich erst einmal mit der Bedienung der Watch vertraut machen müssen. Die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten gehen aber relativ schnell in Fleisch und Blut über. Nur an die bereits erwähnte Lünette musste ich mich gewöhnen. Das UI Design ist ansprechend und intuitiv zu bedienen. Wenn auch manchmal ein bisschen Verwirrung entsteht, welche Geste nun für welche Funktion verwendet wird &#8211;  swipen nach rechts/links oder im Kreis, oder doch an der Lünette drehen.</p>
<p>Zum Design selbst lässt sich nicht viel sagen. Simpel, edel, gut. Die üblichen Material Design Elemente sind vorhanden. Für die Uhr-Anzeige gibt es verschiedene Skins zur Auswahl und die (Standard-)Apps im Menü haben ansprechende und leicht verständliche Icons.</p>
<p>Ein paar Kleinigkeiten sin d im Umgang mit der Smartwatch dann doch anders als erwartet: Ich war der Meinung, dass wenn die Watch einmal mit dem Smartphone gekoppelt ist, diese auch Zugriff auf meine Kontakte, Fotos etc. hat. Dies ist aber nur bedingt der Fall. Auf das Adressbuch kann grundsätzlich nicht zugegriffen werden. Es gibt aber die Möglichkeit  über die Apps am Smartphone bestimmte Kontakte zu den Favoriten für Die Watch hinzuzufügen. Mit diesen Kontakten kann dann über die Smartwatch interagiert werden. Ein ähnliches Prinzip gilt für die Bilder (wobei es Fraglich ist wofür man Fotos vom Smartphone unbedingt auf der Watch braucht). Fotos die auf der Smartwatch in der Galerie aufscheinen sollen, müssen erst über die App auf dem Smartphone hinzugefügt werden. Meiner Meinung nach viel zu umständlich. Diese Funktion hätte sich Samsung auch ersparen können. Anders läuft es aber bei Songs und dem Kalender. Auf dem Smartphone vorhandene Audiofiles werden problemlos von der Watch erkannt und die Wiedergabe kann auch vom Wearable aus gesteuert werden. Die Kalendereinträge am Smartphone werden ebenfalls ohne weitere Schritte auf der Smartwatch angezeigt.</p>
<p>Praktisch sind die Widgets die man, so wie man es vom Smartphone kennt, „neben“ dem Homescreen für einen schnelleren Zugriff platzieren kann. Leider Gibt es solche Widgets aber meist nur von Samsung-eigenen (teilweise vorinstallierten) Apps. Nützliche Drittanbieter Widgets habe ich für mich keine gefunden.</p>
<h3>Benachrichtigungen</h3>
<p>Die Benachrichtigungsfunktion der Smartwatch hat mich am meisten verwundert. Eingehende SMS und Anrufe wurden wie erwartet auf der Smartwatch synchronisiert und ausgegeben. Benachrichtigungen über Kalendereinträge, Whatsapp, oder andere Benachrichtigungen von Social Media Apps wurden aber ignoriert. Warum ist mir nach wie vor ein Rätsel. Nach dem durchforsten der Einstellungen auf der Watch und in den verschiedenen Wearable-Apps auf dem Smartphone sowie unzähligen Forumbeiträgen im WWW, war die einzige Lösung eine App von einem Drittanbieter die – wie nicht anders zu erwarten – nicht kostenlos zum Download im Samsung App Store angeboten wurde. Somit war dieses Thema für mich erledigt und ich musste mich damit abfinden, dass vor allem E-Mails und Kalenderbenachrichtigungen von der Watch nicht empfangen oder einfach ignoriert werden. Schade.</p>
<h3>Widgets</h3>
<p>Die Anzahl an brauchbaren Apps und Widgets für die Samsung Gear S2 ist leider sehr gering. Hauptsächlich besteht der App  Market aus zusätzlichen Skins, Games und Apps für eine sehr geringe Zielgruppe (Kopplung mit verschiedenen Autos, Sportnews etc.).Es gibt aber keine wirklich guten Apps für News oder ähnliche nützliche Widgets.</p>
<h3>App Development?</h3>
<p>Als Studentin in der Masterklasse Mobile habe ich mich natürlich auch mit dem Thema App Programmierung für die Samsung Gear S2 auseinandergesetzt. In der Annahme, dass die Smartwatch mit einem Android OS läuft, wollte ich mich auf der Android Development Webseite schlau machen, wie ich das am besten angehen kann. Mit der Erkenntnis, dass die Samsung Gear S2 mit dem freien Betriebssystem Tizen ausgestattet ist welches auf Linux basiert. Nach einer kurzen Recherchephase zur App Entwicklung für Tizen habe ich die Idee mit meine gewünschten Apps selbst zu programmieren wieder ad acta gelegt.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Die Samsung Gear S2 ist alles in Allem eine gelungene Smartwatch mit gutem Design und einer ansprechenden UI. Akkuleistung von 2 Tagen (wenn man sich an das Device gewöhnt hat und nicht mehr ständig damit spielt) ist angemessen. Jedoch sehe ich für mich keinen Vorteil bei der Nutzung der Watch. Die Funktionen die ich mir wünschen würde gibt es teilweise nur sehr minimiert oder gar nicht. Obwohl die Bedienung an sich einfach ist, lässt der Umgang (also wie manche  eingestellt werden müssen) noch zu wünschen übrig. Mir ist die Samsung Gear S2 (bzw. auch keine andere Smartwatch) das Geld einfach nicht wert, da ich den Sinn dahinter nicht so wirklich sehe.</p>
<p>The post <a href="https://mobile.fhstp.ac.at/tests/die-samsung-gear-s2-classic-im-alltag/">Die Samsung Gear S2 Classic im Alltag</a> appeared first on <a href="https://mobile.fhstp.ac.at">Mobile USTP MKL</a>.</p>
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